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박찬화-곽준혁 선수, ‘FC 온라인’ 승자는-…‘2023 eK 리그 챔피언십 시즌 2’ 개최

최고의 경기력을 펼치고 있는 박찬화 선수와 곽준혁 선수의 팽팽한 접전 예상되는 'FC 온라인’의 결승전이 열린다.

넥슨은 오는 18일 온라인 축구게임 ‘EA SPORTS FC™ Online(‘FC 온라인’)’의 국내 최상위 정규리그 ‘2023 FC 온라인 eK 리그 챔피언십 시즌 2’의 2라운드 개인 결승전과 3, 4위전을 진행한다.

파이널은 ‘FC 온라인’의 최대 규모 오프라인 행사 'FC PRO 페스티벌' 3일차에 열리며, 페스티벌은 부산 벡스코 오디토리움에서 11월 16일부터 4일간 개최된다. 개인전 순위에 따른 팀 누적 점수를 토대로 최종 1위부터 3위 팀은 차기 시즌에 진출하고, 4위부터 7위 팀은 차기 시즌 진출권을 두고 승강전을 실시한다.

특히, 이번 시즌은 개인전 승점과 무관하게 ‘KT롤스터’, ‘엘리트’, ‘광동프릭스’가 차기 시즌 진출을 확정해 개인전 우승 타이틀에 더욱 관심이 쏠린다. 먼저, 결승전은 노련한 운영을 뽐내며 좋은 성적을 보여주고 있는 ‘KT롤스터’ 박찬화 선수와 항저우 아시안게임에서 한국 첫 e스포츠 메달을 획득한 ‘KT롤스터’ 곽준혁 선수 간 ‘집안싸움’이 성사됐다.

(quotes from resopp-sn)

이번 대회로 커리어 사상 처음 결승에 진출한 박찬화 선수는 최근 날카로운 중거리 슛과 침착한 수비력으로 최고의 퍼포먼스를 보여주고 있어 강력한 우승 후보 곽준혁 선수와 팽팽한 접전이 예상된다.

아울러 두 선수가 소속된 ‘KT롤스터’는 지난 시즌 1 준우승 및 2022년 우승한 전적이 있으며, 박찬화에 이어 곽준혁 선수까지 결승에 진출하며 이번 시즌 팀 우승을 확정 지었다.

이 밖에 3, 4위전에서는 이전 시즌 우승팀인 엘리트로 이적 후 무서운 성장세를 보여주는 김유민 선수와, 지난 시즌 개인전 우승자 민태환 선수를 꺾은 광동프릭스의 강준호 선수가 자존심을 걸고 한판 승부를 펼친다.

지난 10월 개막한 ‘2023 FC 온라인 eK 리그 챔피언십 시즌 2’는 총상금 3억 원 규모로 ‘KT롤스터’, ‘광동프릭스’, ‘미래앤세종’ 등 8개 팀이 출전했다.

드라마 ‘라스트 오브 어스’, 에미상 24개 부문에 후보로 올라

드라마로 재탄생한 ‘라스트 오브 어스’가 에미상 24개 부문에 후보로 올랐다.

13일, 미국 TV 방송 부문에서 최고의 권위를 자랑하는 에미상이 75회 시상식 후보를 발표했다. HBO의 석세션이 27개 부문에 후보가 오르면서 올해 최다 노미네이트 작품이 됐고 역시 HBO의 ‘라스트 오브 어스’도 24개 부문에서 이름을 올렸다.

‘라스트 오브 어스’는 주인공 조엘을 연기한 페드로 파스칼과 엘리의 벨라 램지가 각각 남우주연상과 여우주연상 후보에 올랐고 이외에도 최고의 드라마, 캐스팅, 의상, 연출, 사운드 등 다양한 부문에 노미네이트 된 것이다.

‘라스트 오브 어스’는 플레이스테이션 3에서 탄생한 오리지널 IP 게임으로 출시 당시부터 좋은 캐릭터성과 세계관, 스토리 등을 통해 큰 화제가 됐다. 이후 이 게임은 플레이스테이션 4와 5로 다시 출시됐고 PC로도 출시됐다.

이 게임을 개발한 닐 드럭만은 드라마에서도 직접 제작에 참여하며 게임과 드라마에 모두 참여했다. 드라마로 탄생한 ‘라스트 오브 어스는 첫회 방영부터 470만명을 기록할 정도로 높은 인기를 얻었고 크로스플랫폼 시청을 통해서는 각 에피소드마다 평균 3,200만명 이상이 시청했다. 특히 원작에는 없던 많은 요소들을 추가하며 드라마로서의 완성도를 높이면서 원작 게임 팬에게 긍정적인 평가를 받았다. 덕분에 ‘라스트 오브 어스’는 일찌감치 시즌 2 제작이 확정됐다.

75회 에미상 시상식은 오는 9월 18일 LA 피콕 시어터에서 열린다. ‘라스트 오브 어스’가 몇 개 부문에서 수상할지 궁금해진다.

(sources from resopp-sn.org)

소소하게 1천억 매출…’크루’로 원정 떠나는 낚시 게임 장인들

컴투스 피싱 스튜디오 문정환 이사(PD)와 천승진 수석(CD)은 신작 '낚시의 신'은 컴투스에서 매출보다는 DAU를 담당한다고 했다. 이용자수는 상당하지만 MMORPG가 아니라 매출이 얼마 안 된다는 의미로 한 얘기다.

하지만 게임와이가 앱에이프의 자료를 확인한 결과 '낚시의 신'은 9년간 1천억 원의 매출을 올린 것으로 예상됐다. 2015년 매출은 207만 달러(26억 원)로 크지 않아 보인다. 하지만 거의 10년 가까운 세월이 흐르다 보니 소소하게 누적 매출 1,104억 원의 예상 매출에 이른 것이다.

업계에서는 일반적으로 전해져 오는 얘기가 있다. '오래 살아남는 자가 강하다'는 말이다. '낚시의 신'은 2014년 출시되어 9년의 역사를 이어 왔다. 모바일 게임의 생명은 6개월로 알려져 있다. 9년의 역사를 이어온 비결은 아마도 만든 이들이 낚시 게임의 장인이라서 그런 것이 아닐까 싶다.

◇낚시 게임만 19년….3대에 걸쳐 낚시 게임을 계승하는 팀

12일 서울시 금천구 컴투스 사옥 3층에서 진행된 인터뷰에 참석한 문 정환 이사는 머리가 하얗게 세어 있었다. 머리카락에서 세월의 흔적이 느껴지는 문 이사의 경력은 1999년의 '대물 낚시광2'로 올라간다. 당시 개발사인 타프시스템은 낚시에 미친 사람들이 모인 것으로 유명했다. 그 DNA는 '낚시의 신'으로 이어진다. 문 이사는 2003년 ‘피싱온’, 2007 ‘그랑메르’, 2012 ‘낚시의 신’을 거쳐 2020년 ‘낚시의 신: 크루’까지 19년간 낚시 게임을 만들고 있다.

문 이사는 현 ‘낚시의 신: 크루’의 기획을 맡고 있는 천 승진 수석에게는 연예인 같은 사람이다. 그는 ‘대물낚시광’을 잘 했고, 입사를 했더니 그 게임의 개발자를 만나게 된 것. 이후 문 이사와 천 수석은 ‘피싱온’, ‘그랑메르’, ‘낚시의 신’, ‘크루’까지 4애의 프로젝트를 같이 하고 있다. 천 수석은 자신을 “귀속 아이템인 낚인 물고기”라고 했다. 그런데 이번에 들어온 신입 사원이 자신이 개발했던 낚시 게임을 해 봤다고 하면서 ‘3대에 걸쳐 낚시 게임을 계승해 가는 팀’이 됐다.

또 천 수석은 “10년 넘게 만들다 보니 생각이 많이 들었다. 이정도 낚시 경력 쌓이니 한 마디가 생각이 나더라. ‘낚시 게임의 전설이 되고 싶다’, ‘낚시 게임’ 하면 우리 두 사람 얼굴이 떠오르고, 최고가 될 수 있는, ‘낚시의 신’을 넘어서는 게임이 되기를 바란다.”라고 말했다.

◇‘낚시의 신: 크루’만의 차별화 포인트는?

문 이사와 천 수석이 얘기하는 ‘낚시의 신: 크루’의 가장 큰 차별화 포인트는 성장 요소다. RPG라는 얘기다. 다른 게임이 낚시 자체에 포커싱을 했다면 ‘크루’는 게임 안에서 성장의 재미르 느낄 수 있는 요소가 축적됐다. 현실 낚시를 게임에 반영하면 할수록 지루하고 정적이었으며 그렇게 대중성과 멀어져 간 경험이 반영된 결과다. 그렇게 크루는 대중성을 노리고 있다.

색다른 디테일도 차별화 포인트다. 낚시를 하면 물고기와 밀당을 하게 된다. 이때 밀당을 오래할수록 아가미가 틀어져서 상처가 난다거나 줄이 감겨 상처가 난다던가 하는 것을 구현했다는 것이 문 이사의 설명이다.

천 수석은 손맛을 강조했다. 그는 “낚시꾼들은 ‘바닥에 쳐 박는다’는 표현을 쓴다. 물고기가 미끼를 물고 당황해서 은신처를 찾아가는 과정이다. 도망가는 행위다. 이 액션에서 바위 밑에 들어가기 전에 잘 당겨서 들어가지 못하게 하는 것이 낚시의 기본”이라고 했다.

이어 “수중 뷰를 하다 보니 물고기의 행동액션에 집중했다. 게임에서 물고기가 움직이면서 벗어나려 할 때 밑으로 쫙 급 하강하는 액션을 보인다. 그 모습을 보고 지켜보던 사람들이 '어 쳐 박는다, 당겨야 하는데‘라고 말하는 현장감을 보여줬다. 이것이 ’크루‘만의 차이다”라고 얘기했다.

일단 이름이 동일하기 때문에 ‘낚시의 신’이라는 전작과는 상당히 비슷하면서도 차이가 있다. 힌트는 ‘크루’라는 부제에 있다. 방향성이 다르다. ‘크루’는 3명이 함께 하며 성장의 재미를 추구한다. 이용자들이 크루를 성장시키는 스토리가 있다. 다른 낚시게임에 비해 볼륨감이 있다는 것이 문 이사의 주장이다.

천 수석은 과금 요소를 차별 점으로 들었다. 앞서 얼마 못 벌었다는 얘기와 일맥상통하는 얘기다. 그의 주장에 따르면 과금 요소가 글로벌에서는 중요하다. 환율에 따라 1,300원의 가치가 동남아에서는 4인 가족 하루 식비가 될 수 있고, 북미나 우리나라는 콜라 한 캔의 가치다.

그래서 천 수석은 “후한 형태의 과금 형태를 가져오려고 했다. 그래서 뽑기, 즉 과금이라는 부분을 부각시켜 유도하기보다는 경쟁 콘텐츠에서 우위에 서고 싶을 때의 과금 스트레스를 주는 형태로 맞췄다.”고 했다. 그렇게 과금 유도 없이 소소하게 벌어들인 추정 누적 매출액이 1천 억 원이다.

◇한국은 P2E 교환 불가…하지만 강화에는 사용 가능?

P2E에 대한 내용은 알쏭달쏭했다. 글로벌 원빌드라 한국과 중국도 블록체인이 포함된 버전으로 출시된다는 것. 그렇다면 교환 및 거래도 될까? 일단 한국 버전은 안 된다. 그렇다고 이 기능을 이용하지 않아도 불이익은 없다.

천 수석은 “교환 버튼이 있다. 누르면 규제가 있어 한국 빌드에서는 '사용할 수 없'고 뜨는 형태가 된다. ‘크루’는 채굴을 하는 것이 중요하다. 채굴 포인트는 그 재화를 게임에서도 사용할 수 있고, 교환을 통해서도 사용할 수 있다”고 했다. 그중 한국에서는 교환이 안 되고, 아이템 강화 등에만 사용될 예정이다.

그러면서 “교환을 해서 게임이 재미없다고 하는 이용자들이 이해가 안 된다. 노리고 과금을 해서 키운 다음 주차를 해두는 형태는 게임 룰에 위배된다. 샤드라는 재화는 게임에서 중요하게 쓰인다. 그 샤드를 위로 올라가서 교환하는 형태는 아니다. 에어드롭 형태로 퍼센트를 매겨서 상위 교환 재화를 매일 뿌려주는 형태다. 가장 진보한 1.5 모델이라고 본다.”고 말했다.

채굴을 하는 곳은 탑 형태로 되어 있다고 했다. 하지만 작업장이 들어오지 못하도록 장치를 했다. 탐사라는 메뉴를 통해 샤드를 채굴하는 것은 층을 주파하는 시스템이다. 층마다 샤드의 매장량이 존재한다. 작업장 캐릭터가 100개 200개 들어와서 그것을 목적으로 이용하기 위한 유전 어려운 형태를 가지게 될 것이라는 천 수석의 주장이다.

◇전문 작가까지 참여한 낚시 게임 ‘낚시의 신: 크루’의 스토리

‘낚시의 신: 크루’에서 전작과의 가장 큰 차이는 크루다. 전작에도 NPC들이 나왔지만 중요하게 부각되지 않았다. 크루에서는 인물성이나 배경 스토리가 부각됐다. 웹 시나리오 전문 각가를 채용해서 각 인물의 배경 스토리를 설정했고 스토리 모드가 따로 있다 단계를 클리어할 때마다 인물관계도가 그려진다. 크루에 대한 애착을 가지고 플레이하게 될 것이ㄹ는 것이 문 이사의 설명이다.

천 수석은 “크루라고 해서 영어를 그대로 번역한 승무원의 의미는 아니다. ‘분노의 질주’, 언더그라운드‘와 같은 영화들처럼 모이는 팀의 의미다. 게임에는 54명의 크루가 등장한다. (quotes from resopp-sn) 크루는 각자의 역할이 있다. 크루들의 스킬을 조합해서 궁합 좋게 낚시를 할 수 있다.”고 크루의 존재와 역할에 대해 얘기했다.

이어 “결국에는 사람 사는 이야기다. 두 명씩 사연을 가지고 스토리를 시작하며, 개인의 애환에 대한 내용에서부터 섬에서 낚시를 해야 하는 이유까지, 스토리를 즐기는 소소한 즐거움이 있을 것”이라고 덧붙였다.

이들 크루는 기본적으로 뽑기를 통해 획득할 수 있다. 또 일일 도전을 통해서 크루를 획득할 수 있고, 광고를 통해서도 획득할 수 있다. 4성 프로 확률이 3%다. 이를 두고 천 수석은 “부귀영화를 누릴 수 있는 구조가 아니다. 매출이 안 날까 걱정이다”라고 말했다.

‘낚시의 신’은 2014년 글로벌 출시된 9년차 게임이다. DAU 128만, 동접 8만, 괜찮은 지표가 나왔다. 컴투스에서는 이미 매출이 나는 게임이 많아 매출 보다는 DAU를 담당하고 있다는 쪽이라는 것이 이들의 설명이다.

천 수석은 마지막으로 “테스트를 하면서 재미를 느껴서 이용자로서 플레이하고 싶을 정도로 자신 있게 만들었다. ‘낚시의 신’을 갈아치운다는 자신감으로 만들었다. 많은 사랑 부탁드린다.”라고 했다.

문 이사는 “3년 이상의 게임 볼륨을 가지고 제작했다. ‘낚시의 신’ 제작 기간보다 길었고 인원이 많이 투입됐다. 이런 열정이나 노력이 사장에서 얼마나 평가를 받을지는 모르겠지만 많은 어필이 될 것이라고 본다. 많은 사랑 부탁드린다.”라고 말했다.

‘창세기전’ 12월 출시 확정…1990년대 게임 4종의 부활

국내에서 큰 사랑을 받았던 1990년대 게임들이 다시 부활하고 있다.

먼저 국내 소프트맥스가 개발했던 ‘창세기전’이 오는 12월 닌텐도 스위치로 재탄생한다. 레그스튜디오가 개발 중인 ‘창세기전 회색의 잔영’은 1990년대 국내 PC 게이머들에게 큰 사랑을 받은 ‘창세기전’과 ‘창세기전 2’를 합친 리메이크 작품이다. 라인게임즈는 오는 12월 ‘창세기전 회색의 잔영’의 출시를 확정하고 한국닌텐도와 국내 유통에 대해 협력할 예정이다.

이 게임은 스토리와 전투 방식 등 원작의 장점을 계승하는 한편 언리얼 엔진 4로 개발하여 고품질 그래픽으로 재탄생시켰다. 원작의 유명 캐릭터인 흑태자나 이올린 팬드래건 등 주요 캐릭터를 현대 감각으로 재탄생시키는 한편 원작 개발 당시 개발하지 못한 세부 스토리도 추가할 예정이다.

창세기전 회색의 잔영

1990년대 디스크 스테이션에 수록됐던 롤플레잉 게임 ‘환세취호전’도 11월 30일에 출시된다. ‘환세취호전’은 일본 컴파일이 개발한 게임이지만 이번에 출시되는 신작은 국내 개발사 웨이코더가 개발하고 대원미디어가 퍼블리싱을 담당한다. 스위치로 출시되는 ‘환세취호전 플러스’는지난 플레이엑스포에서도 좋은 평가를 받았다. (sources from resopp-sn.org) 1990년대 느낌의 그래픽과 스토리는 살리는 한편 전투와 조작, UI 등 게임 시스템은 개선했다. 이 게임도 원작에서는 볼 수 없던 새로운 콘텐츠가 추가될 예정이다.

1990년대 인기 오락실 게임 ‘스노우 브라더스 2’도 스위치로 부활한다. 그라비티는 CRT게임즈와 ‘스노우 브라더스 2 스페셜’의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 1탄과는 달리 4명의 주인공이 등장하는 것이 특징으로 CRT게임즈는 원작 이외에도 온라인을 통한 4인 플레이, 서바이벌 모드, 타임어택 모드 등 새로운 요소를 추가할 예정이다. CRT 게임즈는 이 게임이 전작 ‘스노우 브라더스’를 10만장 이상 판매하며 ‘스노우 브라더스’ IP를 성공적으로 부활시켰다 ‘스노우 브라더스 2 스페셜’은 스위치 및 PC 등으로 출시할 예정이다.

한편 1990년대 여성들에게 큰 인기를 얻었던 ‘프린세스 메이커 2’도 부활한다. 12월 21일에 출시할 예정인 ‘프린세스 메이커 2 리제네이션’은 30주년을 기념하여 탄생한 게임으로 2004년에 출시한 ‘프린세스 메이커 2 리파인’을 기반으로 하지만 원작자 아카이 타카미가 고해상도 일러스트를 새로 디자인하고 오프닝 애니메이션 추가와 UI 개선을 통해 완성도를 높인 작품이다. 이 게임은 CFK를 통해 국내에 한국어로 정식 출시될 예정이며 스위치, 플레이스테이션 4, 5, PC로 출시된다.

이 게임들은 지금도 두터운 팬층을 자랑하는 게임들로서 1990년대 인기 게임의 부활을 알리고 있다.

3월 라스베이거스 스트립 매출 63.3% 증가, 기록적인 ..

라스베이거스스트립은 이번 분기에 게임 승수가 전년 동기 대비 63.3% 증가한 19억 달러에 달하며 또 한 번의 강력한 수익 분기 실적을 올렸다.

분기별 매출 성장은 주로 3월 실적에 의해 이루어졌으며, 게임 매출액은 1월에 31.6%, 2월에 24.6% 증가한 7억 4,620만 달러에 달했다.

그 달의 수익은 주로 슬롯 수익에 의해 3억 9천 6백만 달러에 달했다. 그러나 테이블 게임, 카운터 게임, 카드 게임 역시 3억 5천 2백만 달러에 달했는데, 이는 모두 2021년 3월의 액수를 훨씬 능가하는 액수이다.

마이클 로튼 컨트롤보드 선임 경제분석가는 “3월의 결과는 게임 활동에 대한 강한 수요를 더욱 뒷받침하고 있으며, 소비자 행동은 주 전체 시장의 대부분에 걸쳐 일관성을 유지하고 있다”고 말했다.

(quotes from resopp-sn)