[인터뷰] “근거리, 원거리 모두 가능!…개발자가 말하는 ‘디아블로 이모탈’의 신직업인 혈기사의 특징은-

블리자드는 12일 ‘디아블로 이모탈’의 신규 클래스인 혈기사를 소개하는 미디어 인터뷰를 진행했다. 혈기사는 ‘디아블로 이모탈’에만 추가되는 신규이자 오리지널 직업으로, 지난 2014년 ‘디아블로 3’에 성전사가 소개된 이후, 처음으로 공개되는 신규 직업이다.

혈기사는 경갑옷을 입고 폴암을 사용하는 뱀파이어 기사 콘셉트를 가지고 있으며, 사용 스킬에 따라 근거리 및 원거리 공격이 가능한 특징을 가지고 있다. 혈기사는 오는 13일에 ‘디아블로 이모탈’에 업데이트될 계획이다.

이처럼 혈기사의 소개를 위해 블리자드의 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너와 크리스 랴오 수석 UX 디자이너가 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.

Q : 신규 직업 개발과정에서 여러 아이디어가 있었을 것 같은데, 혈기사라는 직업을 선정한 이유가 무엇인가? 콘셉트를 기사로 정한 특별한 이유가 있을까?

라이언 : ‘디아블로 이모탈’의 경우, 이전 작품을 플레이했던 이용자들도 알법한 클래식하면서도 익숙한 직업 6개로 출발했다. 그렇기에 이용자들에게 조금 더 신선한 느낌을 전달해 드리기 위해 고민하게 됐고, 이전 ‘디아블로’ 시리즈에서 볼 수 없던 직업군을 찾기 위해 토의하다가 선택된 것이 혈기사라는 직업이다. 또한 갑옷을 입은 직업군의 매력과 분위기도 잘 살려낼 수 있다고 생각한 것도 있다.

Q : 혈기사는 기존 디아블로 프랜차이즈는 물론 관련 소설 등 세계관에서 찾아볼 수 없던 직업이다. 캐릭터의 기획 의도와 디아블로 세계관 속 혈기사의 모습과 설정을 간략하게 설명한다면?

라이언 : 혈기사의 기획의도에 대해 말씀드린다면, 뱀파이어 판타지에서 뱀파이어 콘셉트를 사용함과 동시에, 저주에 걸린 기사의 모습도 보여주고 싶었다. 어두운 느낌의 직업군이기에, 이용자들은 혈기사를 플레이하면서, 자아를 잃어가는 저주에 걸린 캐릭터의 스토리를 볼 수 있을 것이다.

Q : 그간 성역에 등장한 직업은 서로 겹치는 부분들이 있었는데, 이번에 이모탈만의 독자적인 클래스를 내놓게 된 계기가 궁금하다

라이언 : 굉장히 좋은 질문이다. 타 ‘디아블로 ‘시리즈와 비교했을 때 ‘디아블로 이모탈’만의 유니크한 모습을 강조하고 싶었다. ‘디아블로 이모탈’은 세계석이 파괴된 ‘디아블로 2, 3’의 중간 사이의 세계관을 가지고 있어, 성역에 많은 요소들이 변동되고 있는 시대상을 가지고 있다. 이러한 배경이 독특한 조직이 나오기 좋은 시대상이라 생각해 혈기사를 선택해 게임에 적용하게 됐다.

Q : 뱀파이어 사냥꾼은 미디어에서 많이 다루던 소재 중 하나다. 이 부분을 ‘디아블로 이모탈’에서 어떻게 그려내고자 했는지 궁금하다.

라이언 : 미디어적인 면에서 비교한다면 테마, 비주얼 등의 면에서 조금 차이가 있을 것이라 생각한다. 게임 내에서 혈기사는 결국 저주에 잠식되는 운명을 가지고 있다. 미디어에서 나오는 것과 다르게 운명적으로 좋지 않은 결말의 테마를 확정적으로 가지고 있는 것이다.

그렇기에 비주얼적인 면에서도 저주에 잠식된 모습을 보여드릴려고 했다. 집중해서 보여드리고 싶은 부분 중 하나가 혈기사가 피를 자유자재로 활용하는 모습이었다. 뿐만 아니라 무거운 경갑을 입고 폴암을 사용해 기사다운 모습을 표현해냈다.

Q : 혈기사는 피와 독성 그리고 폴암을 주요 기술에 사용하는데, 게임 내 플레이 매커니즘에 대해 말해줄 수 있는가?

크리스 : 피와 관련된 능력들을 자유자재로 활용하면서 생명력을 흡수하는 비주얼적인 모습도 살리려 했다. 이 밖에도 어두운 구름 같은 것을 흩뿌려서, 전투 중 상대방을 교란하는 등의 플레이를 할 수 있다.

Q : 혈기사는 다양한 전설 옵션과 교전 거리를 가진 하이브리드형 캐릭터다. 혈기사를 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분이 무엇인지 궁금하다.

크리스 : 혈기사의 경우 화려한 전투를 할 수 있는 직업군으로 설계했다. 직접 플레이하게 되면 다양한 시각효과가 들어가 있는 것을 확인하실 수 있을 것이다. 또한 근거리 전투 캐릭터로 설계되어 있지만, 피와 관련된 능력과 어둠의 능력을 사용하면 원거리에서도 충분히 전장을 장악할 수 있다.

육성 초기에는 기동성이 낮다는 생각이 들 수 있는데, 추후 전설 효과들을 통해 전투 중 상대방과의 거리를 좁힐 수 있다.

Q : 그렇다면 혈기사가 사용할 수 있는 전설 아이템들의 효과는 어디에 중점을 두고 설계했는가?

크리스 : 혈기사의 전설 아이템은 스킬의 동작 방식을 변모시킨다고 생각하시면 될 것 같다. 여러가지 스킬 중 박쥐떼라는 스킬이 있는데 박쥐를 소환해서 적을 공격하는 기술이다. 관련 전설 아이템을 사용하게 되면 스킬이 오라로 변경되어 이용자 주변을 멤돌게 된다.

예를 하나 더 들면 꼬챙이라는 기술이 있는데, 창을 사용해서 적을 던지는 기술이다. 전설 아이템과 함께 사용하게되면 캐릭터가 직접 뛰어올라서 공격하는 기술로 바뀐다.

Q : 혈기사는 많은 군중 제어 스킬을 가진 것으로 보인다. 그 대신 이동 관련 스킬들이 적어보인다. 이처럼 근거리에서 강력한 대신에 타 부분에서 단점을 부여한 이유가 있을까?

(quotes from resopp-sn)

크리스 : 기동성이 낮은 점은 인지하고 있다. 그렇기에 여러 부분에서 약점을 극복할 수 있는 선택지를 드리고 싶었다. 기동성이 부족하니 대미지가 높은 방식으로 말이다. 그런 부분은 아마 PVP에서 체감이 될 것인데, 이처럼 대미지를 주거나 적과의 거리를 줄이거나 둘 중 한 가지의 방식을 선택하는 방향성으로 설계했다.

Q : 혈기사는 하이브리드 클래스인데, 공격 스킬중에 근거리나 원거리로 형태가 바뀌는 것이 있다. ‘디아블로 이모탈’에서의 대부분의 캐릭터 빌드는 근거리나 원거리 중 하나를 선택해야 했는데, 교전 거리에 있어 선택성을 준 이유가 있을가?

크리스 : 기본적으로 혈기사라는 캐릭터가 가진 전설 속성 등을 사용했을때 나오는 변수로 인해 많은 빌드가 나올 수 있다고 생각한다. 위에서 언급한 스킬이 어둠의 칼날인데 실험적인 시도 중 하나다. 기본 공격에 있어 다양한 거리를 주는 부분에 있어 살펴보다 탄생한 기술이다.

Q 혈기사는 흉물로 변화하는 것이 특징이다. 이 변신을 궁극기로 넣지 않고 별도의 빌드로 접근할 수 있도록 설계한 의도가 궁금하다

라이언 : 흉물로 변화하는 것이 혈기사의 핵심 기술 중 하나라 말할 수 있다. 흉물 변신을 통해 캐릭터를 여러 방식으로 이용자들이 즐기는 것을 희망하고 있다. 그렇기에 흉물이 혈기사의 정체성이라고도 말할 수 있을 것이다.

크리스 : 흉물 설명을 더한다면, 타 직업의 궁극기와 비슷한 것으로 적을 처치하면 게이지가 오르고 이를 사용해 변신하면 이전 스킬들이 흉물에 맞춰 변화하는 특징을 가지고 있다.

Q : 위에서 혈기사가 필연적인 저주를 보유했다고 말했는데, 이는 디아블로 4에 등장하는 뱀파이어 기사 몬스터들과 연관성이 있는지 궁금하다

라이언 : 이 자리에서 스토리에 대한 스포일러를 드리기는 어렵다. 하지만 말할 수 있는 부분은 혈기사들이 굉장히 오래 살아갈 수 있는 존재라는 것이다. 나이드는 방식이 인간과 다르다. 혈기사들마다 징표를 들고 다니는데, 이를 주기적으로 사용하지 않으면 잠식이 빨라져, 5년만에 자신을 잃어버리는 기사도 있고 한 세기까지 버티는 기사도 있다.

Q : 이모탈 출시 후 처음 선보이는 신규 직업이다. 원활한 캐릭터 육성을 위해 어떤걸 준비하고 있는지 궁금하다. 뿐만 아니라 신규, 복귀 이용자들 위한 계획이 있는지도 궁금하다.

크리스 : 복귀 이용자들에 대한 시스템은 있다. 캐릭터의 머리 위에 악수하는 아이콘이 뜨는데, 게임 내에서 만나게되면 타 이용자들이 던전을 같이 돌거나 시스템 등을 알려줄 것으로 생각한다. 이 밖에는 무료 배틀 패스에도 전설 아이템을 추가해, 아이템 파밍을 더욱 쉽게 준비해놨다.

Q : ‘디아블로 이모탈’의 출시 약 1년만에 신규 클래스가 공개됐다. 향후에도 이 정도 간격으로 신규 클래스를 선보일 생각인지 궁금하다.

라이언 : 출시에 대해 확답드리기는 어려우나, ‘디아블로 이모탈’의 개발진들은 신규 직업을 만드는 작업을 즐긴다고 말할 수 있다. 새로운 직업 출시는 저희들에게도 재미있는 작업이고, 게임을 생동감있게 만든다고 생각한다.

Q : 혈기사가 ‘디아블로 4’를 비롯한 타 시리즈에서도 등장할 가능성이 있는가?

라이언 : ‘디아블로’의 개발팀이 나뉘어져 있어 말씀드리기 어렵다. 나오게 된다면 재미있을 것이라고 생각한다.

Q : ‘디아블로 이모탈’을 플레이하고 있는 이용자로써, 현재 게임의 숙제 콘텐츠가 많아 피곤하다. 혹시 잘 플레이하지않는 콘텐츠들을 숙제에서 제외할 생각이 있는지 궁금하다.

크리스 : 관련된 내용은 팀 내부적으로 지속적으로 피드백을 받고 있는 부분이다. 이용자들이 어떤 콘텐츠를 즐기고 있는지 데이터면으로 살펴보고 있고, 숙제처럼 느껴지지 않게 개선하는 방법을 찾고 있다.

Q : 혈기사의 배경에 대해 말해줬는데, 혹시 혈기사의 자세한 모습을 볼 수 있는 스토리가 등장하는지 궁금하다. 또한 운명대로 저주에 잠식당한 혈기사를 게임 내에서도 만날 수 있는지 궁금하다.

라이언 : 혈기사가 짊어진 저주에 대해서 볼 수 있는 콘텐츠를 마련해놨다. 이용자들은 베테랑 혈기사 한 명이 저주에 잠식당하는 과정의 스토리를 게임 내에서 면밀하게 볼 수 있다. 또한 혈기사들의 내부 주거지의 모습 등 관련된 여러 모습을 확인할 수 있을 것이다.

이 밖에는 ‘디아블로 이모탈’의 공식 홈페이지에 혈기사 관련 단편 소설이 올라가 있으니, 이 내용도 확인해주시면 재미있을 것이다.

Q : ‘디아블로 이모탈’의 이용자들에게 마지막 한마디

라이언 : ‘디아블로 이모탈’을 즐겨주는 분들에게 항상 감사한 마음을 가지고 있다. 혈기사를 통해 이용자들에게 새로운 재미를 선사해 드릴 수 있어 팀적으로도, 개인적으로도 영광이라고 생각한다. 한국 팬들이 ‘디아블로 이모탈’을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

크리스 : ‘디아블로 이모탈’을 처음 플레이하거나 복귀하는 이용자들은 지금이 적기라고 생각한다. 혈기사 뿐만 아니라 론칭이후 가장 많은 편의 기능이 개선된 업데이트를 준비해놨다. 이 밖에도 즐길 거리도 많다. ‘디아블로 이모탈’을 즐겨주신 이용자들에게 자리를 빌어 감사인사 드리고, 혈기사에도 많은 관심과 사랑을 보내주셨으면 좋겠다.

엑스박스로 ‘파이널 판타지 14’ 나온다…다른 스퀘어에닉스 게임도-

스퀘어에닉스의 인기 MMORPG ‘파이널 판타지 14’가 엑스박스로 출시된다.

7월 29일, 미국 라스베가스에서 열린 스퀘어에닉스의 ‘파이널 판타지’ 팬 페스티벌에 필 스펜셔가 등장하여 ‘파이널 판타지 14’의 엑스박스 출시를 알렸다. 지금까지 ‘파이널 판타지’는 2016년에 출시한 ‘파이널 판타지 15’가 엑스박스원으로 출시됐을 뿐 그 이후 작품인 ‘파이널 판타지 7 RE’부터는 엑스박스용으로 출시되지 않고 있다. 올해 출시된 ‘파이널 판타지 픽셀 리마스터’와 ‘파이널 판타지 16’은 모두 엑스박스로 출시되지 않았다. 특히 ‘파이널 팢타지 7 RE’는 플레이스테이션으로 기간 독점 제공됐으나 해당 기간이 끝난 이후에도 엑스박스로는 출시되지 않았다.

하지만 MMORPG인 ‘파이널 판타지 14’가 엑스박스용으로 2024년 상반기 출시를 발표함에 따라 다른 타이틀의 엑스박스 출시에 대해서도 관심이 쏠리게 됐다. 엑스박스로 출시가 확정된 ‘파이널 판타지 14’는 엑스박스시리즈X에서는 4K 해상도를 지원하며 엑스박스시리즈XlS에서는 모두 로딩 시간이 단축된다. 또한 엑스박스용 ‘파이널 판타지 14’ 오픈 베타는 6.5X 버전으로 정식 출시보다 더욱 빨리 시작될 예정이다.

스퀘어에닉스의 키류 타카시 대표는 2024년 봄, 엑스박스로 출시할 ‘파이널 판타지 14’를 시작으로 앞으로도 더 많은 게임을 엑스박스로 출시할 것을 시사했다. (sources from resopp-sn.org) 향후 스퀘어에닉스가 엑스박스용으로 게임을 더욱 적극적으로 출시한다면 엑스박스는 완성도 높은 JRPG 라인업을 더욱 많이 확보할 수 있게 된다.

마이크로소프트의 필 스펜셔 대표는 이후 트위터를 통해 향후 스퀘어에닉스와 긴밀한 협력관계를 맺기를 기대한다며 더 많은 스퀘어에닉스의 게임을 엑스박스로 출시할 예정이라는 것을 알렸다. 이렇게 ‘파이널 판타지 14’의 엑스박스 출시가 확정됨에 따라 플레이스테이션과 스위치 위주로 출시됐던 스퀘어에닉스의 게임을 엑스박스에서도 플레이할 수 있는 가능성이 높아지게 됐다.

크래프톤, 렐루 설립…딥러닝으로 초개인화된 퍼즐 게임 선보인다

크래프톤이 1일 신규 독립 스튜디오 렐루게임즈(ReLU Games)를 설립하고, 크래프톤 스페셜 프로젝트 2를 총괄해온 김민정 실장을 대표이사로 선임했다. 렐루게임즈는 크래프톤의 열한 번째 독립 스튜디오로 딥러닝 기술을 활용한 게임 제작에 집중한다.

렐루(ReLU)는 인공신경망 내에서 복잡한 패턴을 단순화하는 대표적인 활성화 함수로, 입력값이 음수일 시 0으로 치환해 출력하는 특징을 가지고 있다. 렐루게임즈는 음수, 즉 실패의 경험을 흡수하는 회복탄력성을 바탕으로 도전과 혁신을 추구하겠다는 의미로 명명됐다. 렐루게임즈는 크래프톤이 100% 지분을 갖는 독립 스튜디오다.

렐루게임즈 김민정 대표는 “딥러닝은 일상 생활과 게임 제작 방식에 변화를 가져올 기술”이라며, “렐루게임즈는 딥러닝과 게임을 결합하는 새로운 시도를 지속할 것”이라고 강조했다.

렐루게임즈는 지난 2020년 크래프톤이 시작한 사내 인큐베이팅 프로그램 ‘스페셜 프로젝트 2’가 추구해온 게임의 재미에 딥러닝 기술을 접목하는 시도를 이어간다. 지난 3년 간 스페셜 프로젝트 2를 운영하며 쌓은 딥러닝 게임 제작 경험과 아이디어를 신작 개발에 적용할 계획이다.

첫 번째 프로젝트는 ‘푼다: AI 퍼즐(FOONDA: AI Puzzle)’로, 딥러닝이 퍼즐 스테이지를 생성해 이용자들에게 초개인화된 퍼즐 경험을 제공하는 것이 목표다. 2023년 3분기 내 ‘푼다: AI 퍼즐’의 모바일 버전 출시를 준비 중이다. 이외에도 음성인식을 이용한 프로젝트 오케스트라(Project Orchestra) 등 딥러닝을 통한 게임의 재미를 찾는 프로젝트를 추진한다.

푼다