[인터뷰] ’에버소울’은 이용자들이 만들어 준 게임…김철희 PD가 말하는 ‘에버소울’의 6개월 동안의 긴 이야기

‘이 남자, 00이 대단하다’.

이 남자는 누구고, 안에 들어간 단어는 무엇일까?

2023년 1월에 출시되며 많은 이용자들에게 사랑을 받은 ‘에버소울’. 초기에는 부족한 면도 있었지만 지속적으로 이용자들과 소통함과 동시에 게임을 개선해 나가, 현재 ‘에버소울’은 긍정적인 평가를 받고 있는 서브컬처 게임 중 하나가 되었다.

이처럼 ‘에버소울’이 긍정적인 평가를 받으며 반주년까지 올 수 있었던 이유에는 김철희 PD의 적극적인 소통과 노력있었다. 이에 대해 김철희 PD에게 물어보자 “’에버소울’은 저희가 아닌, 이용자분들이 만들어 주신 게임이다”라고 말하며 “이용자들이 보내주는 적극적인 의견이 ‘에버소울’의 많은 개선을 만들어 냈기 때문이다”라는 의견을 보였다.

소통과 다른 것도 대단한 남자 김철희 PD. 그와 ‘에버소울’에 대해서 심도있는 대화를 나눌 수 있는 인터뷰가 지난 4일 나인아크 본사에서 진행됐다. 인터뷰에서는 ‘에버소울’의 시작부터 6개월까지, 그리고 김철희 PD의 숨겨진 취미까지 확인할 수 있었다.

아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.

Q : 출시전 두둥실 PV 때부터 지금까지 많은 일들이 있었다. ‘에버소울’이 반주년을 맞이했는데, 이에 대한 소감을 말해줄 수 있나?

A : 좋은 일들도 많았지만 이래도 되나 싶은 일들도 많았다. 구원자 분들의 많은 관심과 사랑으로 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 정말 힘들었던 시간도 있었지만, 여러분들의 응원 덕분에 견뎌낼 수 있었던 것 같다.

앞으로도 ‘에버소울’에서 보여드릴 것들이 많이 남아있으니 계속 지켜봐 주신다면, 더 좋은 모습의 멋진 게임으로 보답해 드릴 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 많은 기대 부탁드린다.

Q : 이른바 방치형 디렉터 성장 게임이라고 불릴정도로, 게임 내 불편 사항을 지속적으로 개선해 나가는 모습을 보여줘 평이 좋은 상태다. 이런 평에 대해 어떻게 생각하고, 초기 개발에 비해 어떤 부분이 좋아져 게임 내 개선 방안이 좋아졌는지 궁금하다.

A : ‘에버소울’팀이 커뮤니티 의견을 굉징히 많이 챙겨보는 편이다. 그렇기에 취합한 의견 중에서 ‘할 수 있는 것은 다 하자’라는 기조로 최대한 많은 부분에서 개선된 모습을 보여드릴려고 노력했다. 이런 부분들이 이제서야 성과를 발휘해 좋은 평을 받을 수 있었던 것 같다.

개발력도 이전에 비해 조금은 좋아졌겠지만, 지금의 ‘에버소울을 만들어주신 것은 이용자분들 덕분이라고 생각한다. 특히 여러분의 피드백과 다양한 의견을 통해 성장할 수 있었다고 생각한다. 앞으로도 이용자와 함께 성장하는 ‘에버소울’이 될 수 있도록 노력하겠으며, 이번 자리를 기회로 이용자분들에게 감사 인사를 드리고 싶다.

Q : 반주년까지 오면서 많은 업데이트가 있었다. 혹시 가장 잘했다고 생각하는 업데이트와 가장 아쉬웠던 업데이트가 무엇인지 말해줄 수 있나?

A : 가장 잘했던 업데이트는 이용자들의 반응이 가장 좋았던 악령 토벌이라고 생각한다. 많은 관심과 더불어 재미있게 즐겨주셨는데, 덕분에 이용자들이 어떤 니즈를 원하고 있는지 파악하는데 도움이 된 것 같다. 또한 앞으로의 개발 방향에도 확신을 주었기에, 가장 잘했던 업데이트이자 콘텐츠가 악령 토벌이라고 생각한다.

가장 아쉽고, 죄송하다고 느낀 업데이트는 예상하셨을 수도 있지만 정령들의 인연 포인트다. 제가 ‘에버소울’을 개발하기 전에 ‘스타듀벨리’라는 게임을 하고 왔는데, 이 게임에서 이전 인연 포인트와 비슷한 것이 있어 그 내용을 채용했었다.

인연 포인트를 최대로 달성해서 관련 정령 스토리를 다보면 큰 문제가 없을 것이라 생각했다. 하지만 이 부분에서 이용자들과 생각하는 것이 다르다는 것을 느꼈고, 궁극적으로 그 시스템을 변경하게 됐다. 그렇기에 저의 의도와 이용자들의 생각이 반대되서 불편을 드렸던 인연 포인트 관련이 가장 아쉬웠던 업데이트라고 생각한다.

Q : 캐릭터 아트 스타일이 출시 때와 비교해서 진화했다는 느낌을 주고 있다. 개인적으로 가넷 출시부터 큰 변화가 느껴졌는데, 실제로 아트에 있어 어느 시점부터 퀄리티가 상승했는지 알려줄 수 있나?

A : 아트의 경우 사건이 있어 확 좋아진 것도 아니고, 작업하는 사람이 바뀐 것도 아니다. 출시 후 개발 실력이 조금씩 상승하며 작업자들의 실력도 올라가 하나의 정령에 투자할 수 있는 시간이 늘어났다. 또한 이용자분들이 의견을 내주셔서 개선된 것도 있다. 이러한 부분들이 정령 퀄리티 상승에 많은 도움이 되었다고 생각한다.

아트에 있어 AD(아트 디렉터)님이 마음 고생을 정말 많이 하셨다. 힘든 시기도 있었는데 잘 극복하셔서 최근에는 다시 자신감을 가진 모습을 보여주고 계신다. 개인적으로 정말 다행이라고 느낀다. 앞으로 더 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있게 노력하겠다.

Q : 현재 ‘에버소울’은 초창기에 비하면 정말 많은 점이 긍정적으로 변화되고 있는데, 인연 스토리 부분이 아쉽게 느껴진다. 이른바 정령과의 러브 농도가 더 높아졌으면 좋겠는데, 인연 스토리에 대해 보강하거나 관련 업데이트 일정이 있다면 말해줄 수 있는가?

A : 인연 스토리도 많은 지적을 받았던 부분 중 하나다. 내부적으로도 회의를 많이했는데, 부족했던 것이 사실이라 많은 내용을 수정했다. 다행인 것은 최근에 나온 정령들의 인연 스토리는 평이 좋았다는 것이다.

또한 이전 정령들의 인연 스토리를 수정하기도 했다. 예를 든다면 홍란, 벨라나, 순이, 지호를 들 수 있을 것 같은데 벨라나의 경우는 이른바 애정도가 느껴지는 키스신 같은 것이 등장한다. 이처럼 바뀐 스토리에 대해 평이 좋아 방향성을 잡은 것 같기도 하다. 스토리 변경 때문에 성우 녹음도 다시해서 준비했는데 이것도 평이 나쁘지 않았다.

이처럼 기존 인연 스토리의 부족한 점에 대해 의견을 내주신다면 계속 수정해 나가, 애정이 느껴지는 미연시 같은 느낌의 이야기를 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

Q : 특정 정령들의 성능이 매우 좋은 편이다. 아키와 홍란을 예시로 들 수 있을 것 같은데, 정령들의 밸런스에 관련해서 이야기를 해줄 수 있는가?

A : 게임이다 보니 강한 캐릭터와 약한 캐릭터가 생길 수는 있다. 하지만 기본적으로 ‘에버소울’은 소외되는 정령이 없이, 모든 정령을 활용할 수 있게 하자는 기조로 밸런스 작업을 하고 있다. 그렇기에 캐릭터 상향에 있어 굉장히 조심스럽게 다가가고 있다.

상향을 할 때 굉장히 많은 데이터를 수집, 파악, 분석을 거친 후 조치를 하고 있는데, 예를 든다면 순이의 두 차례 상향을 들 수 있을 것 같다. 그 결과 현재 순이는 꽤 준수한 성능을 내고 있다고 판단하고 있다. 지금도 많이 수정했는데, 믿고 지켜봐주시면 모든 정령을 활용할 수 있는 ‘에버소울’의 다양한 콘텐츠를 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

Q : ‘에버소울’이 한국 게임인만큼 한국형 정령인 순이와 지호의 입지가 있는데, 타 국가의 정령들에 비하면 조금 박하다고 느낀다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

A : 국가별 차별은 크게 없다고 생각한다. 투자 자체는 한국형 정령들에게 많이 하고 있다. 최근 가온의 테마곡을 가야금으로 제작해 OST를 배포할 정도로 한국형 정령들에게도 투자하고 있다.

안 믿을 수도 있지만, 저는 게임 내에서 가장 좋아하는 캐릭터가 지호다. 그래서 굉장히 많은 애정을 쏟았는데 코스튬이 좋지 못한 평을 받아 굉장히 아쉬웠다. 그렇기에 새로운 코스튬을 이벤트로 제공할 계획이다. 이번 추석에 순이와 지호의 새로운 코스튬을 제작해서 배포할 예정이기에 조금만 기다려 주셨으면 좋겠다.

Q : ‘에버소울’의 세계관 내에서 대부분의 정령이 다 여성으로만 나오는데 이에 대한 설명을 해줄 수 있는가?

A : 게임 내적으로 설명 드리면, ‘에버소울’의 세계관에서 처음으로 정령이 제작되었을 때 남자 캐릭터인 아담이 제작됐다. 그러나 모종의 이유로 아담이 폭주해서 폐기하게됐고, 아담을 개선해서 만든 이브라는 정령이 안정적인 모습을 보여 모든 정령들의 어머니와 같은 존재가 되었다. 그래서 대다수의 정령이 여성형으로 나오게 되는것이다.

외적으로 말씀드리면 주인공과 연애를 해야되서 여성형 정령으로 나온다(웃음). 그렇기에 앞으로도 이용자분들이 소환하게 되는 정령이 다 여성일 것이다. 하지만 남성이 나올 수도 있는데, 이건 아마 특정 애니메이션이나 IP와 컬래버를 진행했을 때일 것이다. 멋있는 남성 캐릭터가 있을 수도 있지 않나?(웃음). 안심하고 ‘에버소울’을 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q : 구 메피스토펠레스의 모델링을 사용한 광기의 로드맵 공개가 이용자들에게 좋은 호응을 받았다. 이용자들에게 신뢰를 주게된 분기점이라고 생각하는데, 이에 대한 내용과 3분기 업데이트에 대한 간단한 소개를 해줄 수 있는가?

A : 김맵희를 좋아하는 분들도 있지만 싫어하는 분들도 있다. 메피의 얼굴에 걸걸한 목소리의 아저씨가 나와 고개를 흔들고 있어서 그런데, 악플이 달린 것을 보면서 ‘하는게 맞나..?’ 하는 고민을 많이하게 됐다. 그런데 메피의 모델링이 바뀌게 됐다. 이제 구 모델링은 저만 쓸 수 있게 된 것이다. 그렇기에 구 메피를 기리는 의미해서 계속해서 사용해야겠다는 생각이들어, 앞으로도 버튜버 김맵희를 볼 수 있을 것이다(웃음).

또한 3분기 로드맵 발표는 김맵희가 아니라 김철희가 할 것이다(웃음). 짧게 몇가 지 소개해 드린다면 이른바 하드 모드인 전선 도전 모드를 준비하고 있다. 전선을 클리어해 나가면 만날 수 있는데, 도전 모드는 한번 클리어 해도 계속 플레이할 수 있다.

전선마다 세부 과제가 있어, 해당 조건을 클리어하면 보상을 받는 방식이다. 또한 5대 5 전투가 아니라 적진에 도라 한명만 있는 5대 1의 전투 등 다양한 방식의 전투가 준비될 예정이다. ‘명일방주’의 협약과 조금은 비슷하다고 말할 수 있다.

또 에던 연합 작전이라는 콘텐츠를 준비하고 있다. 아군 정령의 국가의 지역에서 훈련을 한다는 콘셉트로 개발 중인데, 첫 번째로 공개되는 지역은 순이와 지호가 있는 가온이다. 스스로에게 제한을 걸고 난이도를 설정해 클리어한 것에서 보상을 얻는 방식의 콘텐츠로 준비하고 있다.

이 밖에도 인연 스토리가 없는 정령들의 작업. 제클린, 린지, 홍란, 아야메 등의 신규 기원의 탑 등을 꾸준히 추가하기 위해 준비하고 있다.

Q : 최근 신규 이용자들이 많이 늘어난만큼 커뮤니티에서 승급을 잘못해 좌절하는 사진들이 나오고 있다. 실제로 저도 실수한 정령이 하나 있는데 승급했던 정령을 다시 분해하거나, 승급과 관련된 자세한 설명을 주는 가이드가 추가될 예정이 있을까?

A : 저도 그 사진을 봤다. 굉장히 마음이 아펐는데 정책상 1회에 한해서 복구를 해드리고 있다. 디렉터로써 권장하는 것은 아니지만 해드릴 수 있는건 해야된다고 생각한다. 추가적으로 동일만 정령을 승급시킨 경우에는 한 달에 한 번씩 복구 기능을 제공해드리고 있다.

승급 분해의 경우는 내부적으로도 논의하고 있는 사항이다. 규칙을 갑자기 바꿀 수는 없어, 최대한 이용자들이 실수를 적게하고 관련 설명을 더 잘 볼 수 있게 고민을 하고 있다. 조금만 더 기다려주신다면 정령 관련 보안 장치를 보여드릴 수 있도록 준비하겠다.

Q : 레어 정령들 중에서도 인기가 높은 정령들이 있다. 혹시 이 정령들에 대한 새로운 활용처가 생기거나, 등급을 오리진으로 올려 강화시킬 수 있는 방법이 고려되고 있는지 궁금하고 무명에 대해서도 의견을 말해줄 수 있나?

A : 우선 무명에 대해서 먼저 설명드리겠다. 정령 이름 그대로 무명, 이름이 없다는 뜻이다. 제가 설계한 정령인데, 커먼 등급이기에 개성을 지워야겠다는 생각하에 투구로 얼굴도 가리고 말도 못하게 해놨다. 그런데 어느순간부터 컬트적인 인기를 얻기 시작해 등급이 레어로 올라간 케이스다. 위의 사례처럼 무명은 성장에 한계가 있다고 전제했기에, 저레벨 구간에서 강력한 성능을 보여줄 수 있도록 설계했다.

그렇기에 기존의 레어 정령들이 에픽 등급으로 올라가는 것은 어렵고, 새로운 모습의 에픽 등급으로 다시 만날 수 있도록 생각하고 있다.

Q : 이번 ‘에버소울’의 반주년 오프라인 행사의 참여 인원수가 50명이다. 이에 대해 커뮤니티에서 아쉽다는 의견을 자주 볼 수 있었는데, 조금 더 이용자들을 받기는 어려웠나?

A : 반주년 행사를 기획할 때 두 가지 부분에서 고민을 많이했다. 첫 번째는 최대한 많은 분들을 초청해서 행사를 즐기는 방법이었고, 두 번째는 아쉽지만 소수의 인원을 모아, 그분들의 의견을 조금 더 가까이에서 듣는 방법이었다.

‘에버소울’이 여기까지 올 수 있었던 것은 이용자들의 사랑과 소통이 중요했다고 생각해, 정말 죄송한 마음으로 두 번째 방법을 선택했다. 그래서 현장에 오신 분들과 의견을 주고 받는 방식으로 진행할 생각을 가지고 있다. 다음번에는 많은 이용자분들을 초대할 수 있는 행사를 할 수 있도록 준비하겠다.

Q : ‘에버소울’을 플레이하다보면 타 애니메이션이나 게임들에서 보였던 오마쥬가 보이곤 한다. 이에 대해 설명해 줄 수 있는가?

A : 설명이 좀 길어질 것 같은데, 첫 논란이었던 니콜은 정말 의도한게 아니였다. 저도 나중에 알고 깜짝 놀랐다. 내부에서 출시할때까지 관련된 말이 나오지 않았는데, 추후 커뮤니티에서 의견이 올라오는 것을 보고 ‘그럴 수 있겠다’라는 생각이 들어 디자인을 변경하려 했다. 그런데 타 부분에서 이슈가 너무 많아 시기를 놓쳤다. 그래서 지금 바꾸기에는 늦은 것 같기도 해 고민하고 있는 부분이다.

오마쥬의 경우 저는 ‘스즈미야 하루히’ 시리즈를 굉장히 좋아하는데, 이 때문에 캐서린의 트루 엔딩 제목이 ‘God Knows’다. 또 이번 2분기 여름 이벤트 제목이 ‘엔들리스 서머’인데 이것도 하루히의 ‘엔들리스 에이트’에서 따온 것이다.

이 밖에도 린지의 발포하겠어 코스튬은 ‘체포하겠어’, 레베카의 병약소녀는 일어나지 않아는 ‘기교소녀는 상처받지 않아’, 에버스쿨 이벤트에 나온 G메피는 ‘멜티블러드’의 G아키하를 오마쥬 한것이다. 또한 에버스쿨 에피소드에서 클로이가 젤다를 닮았다는 대사가 있는데 이 내용은 제가 작성했다(웃음).

이용자분들이 눈치채면 재미있겠다고 생각해서 넣은 것들인데 아무도 찾아내지 못했다. 제가 옛날 사람이라 너무 오래된 작품만 채용한 것 같다(웃음). 이처럼 소소하게 재미를 느끼실 수 있는 부분들이 게임 내 숨겨져있다.

Q : 위에서 말씀하신 것을 보니 내공이 좀 있으신 것 같다. 초기에 “김철희 PD는 가짜 오타쿠다”라는 말이 나오기도 해, 이에 대해 조금은 억울할것 같은데?

A : 사실 그 말에 대해서는 별로 신경을 쓰지 않았다. 왜냐하면 “내가 진짜 오타쿠인가, 가짜 오타쿠인가”라는 생각을 해본적이 없기 때문이다. 그냥 애니메이션과 게임을 좋아하는 사람이라고 생각했다.

오히려 “진짜, 가짜 오타쿠 PD다”라는 말이 나오는 것을 보며 신선하다고 느꼈다. 옛날에는 오타쿠라고 하면 숨기는 이미지가 있었는데, 요새는 오히려 당당한 것을 더 좋아하는 것 같다. 제가 좋아하는 작품들이 조금 연식이 있기는 한데, 인터뷰가 나가고 이걸로 뭐라고 말씀하시면 “뭐 어느정도 맞지 않나” 이렇게 생각하려고 하고 있다.

위의 질문을 답하다가 갑자기 몇가지 말씀드릴게 생겼는데, 이번 여름이벤트에 ‘오라 달콤한 휴가여’라는 대사가 있는데 ‘에반게리온’의 ‘오라 달콤한 죽음이여’를 오마주한 것이다. 그리고 이번 이벤트를 만들기 전에 ‘섬란카구라’라는 게임을 했다.

그래서 이번 이벤트가 이용자들에게 잘 전잘되지 않았나 싶기도 하다. 여름 이벤트 아직 안끝났으니, 지금이라도 ‘에버소울’에 오셔서 비비안, 아야메, 페트라의 수영복을 감상해주면 좋겠다(웃음).

Q : 지난 5월부터 거의 주마다 개발자 노트를 올리며 이용자들과 소통하고 있다. 이전에는 그래도 주기가 1달정도였는데, 이정도로 적극적으로 쓰게 된 계기가 있나?

A : 칭찬은 고래도 춤추게 한다는 말처럼 저도 이용자분들이 칭찬해줘서 개발자 노트라는 것으로 춤추고 있다고 볼 수 있을 것 같다. 게시판에 개발자 노트가 올라갈 때마다 많은 이용자들이 이에 대해 반응해 준다. 그럴 때마다 모든 내용을 소개하고 싶기도하고, 사과의 말도 드리고싶고, 댓글도 다 달아드리고 싶은데 그러기가 쉽지 않다.

그러다보니 이용자분들에게 드리고싶은 말을 모아서 보여드리고 싶다보니 주마다 개발자 노트가 올라가게 됐다. 저 나름대로의 보답이자 소통의 방식이라 해야될 것 같다.

Q : 하반기에 일본 진출을 앞두고 있는데, 일본에서 큰 성공을 거둔 국산 게임이 있어 기대될 수도 있다. 이처럼 일본 시장을 대상으로 어느정도 현지화를 했는지와 일본 시장에 대한 기대목표치를 말해줄 수 있는가?

A : 당연히 일본 출시를 위해 준비를 하고 있다. 게임 내 시스템적인 변화는 크게 없을 것 같은데, 생긴다면 양쪽 모든 서버에 적용할 수 있도록 준비하고 있다.

일본 시장에 있어 가장 중요한 것이 성우 녹음이라고 생각한다. ‘에버소울’은 메인스토리와 인연 스토리가 풀 보이스고 준비되어 있기 때문에 일본에서도 동일하게 제공해야 된다. 그래서 성우 전용 대본을 준비해서 음성을 녹음하는데 큰 공을 들이고 있다. 이 밖에도 일본 현지에 맞게 조정이 내용들을 확인하며 검토하고 있다.

최근 일본에서 국산 서브컬처 게임이 성공한 좋은 사례가 있는데, 개인적으로 굉장히 멋지고 고무적인 일이라고 생각한다. ‘에버소울’이 가장 한국적인 수집형 게임이라고 생각해, 일본 시장에서 성공한다면 나름대로 큰 의미가 있지 않을까 생각한다. 그렇기에 큰 기대를 걸고 있고 좋은 성과가 나길 기대하고 있다.

Q : 초기에 비해 재화, 편의성, 소탕 등 여러 부분을 개선해, 현재 게임이 많이 쾌적해진 상황이다. 그러나 아직도 마나 크리스탈이 부족하고, 예장 및 장비 업그레이드 및 파밍에 대한 의견이 나오고 있는데, 이에 대한 개선 방안이 준비되고 있는지 알려줄 수 있나?

A : 말씀하신 것처럼 ‘에버소울’은 생각보다 성장 재화가 많이 부족한 게임이다. 그런데 부족한 재화를 그냥 드리는 것보다는, 다양한 이벤트에 참여해 획득할 수 있도록 준비했다. 그래서 이벤트에서 많은 재화를 획득할 수 있도록 준비하고 있다. 이번 여름 이벤트도 그러하다. 이처럼 게임도 이벤트도 재미있게 즐길 수 있게 노력하겠다.

Q : 특정 종족의 정령을 키우다보면, 해당 종족의 정령 재료만 부족하고 타 종족의 재료만 남게되는 문제가 있다. ‘에버소울’의 승급이 가챠를 하지않으면 조금은 어려워 승급이 막히는 구간이 나오곤 한다. 그렇기에 타 종족의 정령을 원하는 타입의 종족으로 바꿀 수 있게하거나, 재료 정령을 파밍할 수 있게하는 의견이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

A : 정령의 경우 조금만 기다리시면 마물의 숲이라는 이벤트가 돌아온다. 마물의 숲을 플레이하면 레어 종류의 정령을 많이 획득할 수 있는데, 부족한 정령들도 이벤트를 통해 제공해드릴려고 노력하고 있다. 이벤트를 통해 부족한 부분을 많이 채울 수 있도록 할 테니 조금만 기다려 주셨으면 좋겠다.

[인터뷰] ’에버소울’은 이용자들이 만들어 준 게임…김철희 PD가 말하는 ‘에버소울’의 6개월 동안의 긴 이야기

Q : ‘에버소울’은 카카오페이지에서 웹툰도 나왔던 만큼 IP 확정성에 대해 궁금해하는 의견도 있다. 혹시 지금 준비하고 있거나 계획한 것이 있다면 말해줄 수 있는가?

A : 저희 같은 게임을 서브컬처 게임이라고 부르는데, 컬처라는건 문화라는 뜻이다. 게임만이 아니라 전반적인 요소들이 확장되고 있다고 생각한다. 그래서 유튜브 등 관련 콘텐츠를 많이 제공해드릴려고 노력하고 있다.

성공적인 IP확장을 보여드릴려면 게임이 잘 성공해야되기 때문에 관련되서 확답을 드리기는 어렵다. 그렇기에 일본 시장에서 잘 된다면 애니메이션도 나올 수 있지 않을까 생각한다. 현재는 IP확장성 보다는 한국 서비스와 일본 출시에 집중하고 있는 상태다.

Q : 신규 이용자들이 많이 들어오는만큼, 이전 이벤트에서 획득할 수 있었던 코스튬을 원하는 의견도 많이 나오고 있다. 혹시 이전 코스튬을 얻을 수 있는 대안이나 방법에 대해 말해줄 수 있는가?

A : 코스튬의 경우 신년 이벤트 때 “복각을 하기 전까지는 획득이 어려울 것이다” 라는 말을 한 적이 있다. 그 이야기는 거꾸로 말한다면 이벤트 복각을 한다는 뜻이다. 정확하게 언제 복각 이벤트를 하겠다라고 말을 하기는 어려우나, 획득하지 못하게 설계하지 않았다. 지난 코스튬도 얻을 수 있는 좋은 방안도 현재 생각하고 있다.

Q : ‘에버소울’의 특성상 마음에드는 신규 정령의 픽업이 나올 때 모은 에버스톤을 사용하는 경우가 많다. 그런데 픽업 소환에서 말리며 이른바 폭사하는 경우가 있는데 천사, 악마형의 픽업에서 폭사하면 타격이 커진다. 그렇기에 마일리지 보상을 조금 다른 방식으로 변경해 폭사에 대한 대책이 있었으면 좋겠는데, 이에 대한 생각을 말해줄 수 있는가?

A : 이번 기회에 솔직히 말씀드린다. 아키가 출시됐을 때는 반복 마일리지 100회로 주는 것는 시스템이 없었다. 바뀌게 된 이유는 제가 그때 아키의 오리진을 노리다가 폭사했다. 직접 당해보니 시스템에 문제가 있음을 느끼고 지금처럼 변경되게 되었다.

그렇기에 현재 나름대로 가챠에 안전 장치를 넣은 상태인데, 만약 여기에 추가 기능을 더 넣었다가 기존에 노력을 해서 뽑은 분들과 차이가 생길 수 있기에 조금은 어려운 점이 있다. 관련 문제에 대해서는 확실히 인지하고 있다.

Q : 스마트폰으로 ‘에버소울’을 플레이하면 생각보다 발열이 높다. 혹시 최적화나 관련 작업을 준비하고 있는 것이 있을까?

A : 최적화는 하고있는 상태나 현재로써는 조금 부족한 것이 사실이다. 갑자기 좋아져 체감이되는 급의 최적화를 보여드리는 것은 현재 조금 어렵다. 정말 죄송한 말이지만 ‘에버소울’의 기본 옵션이 조금 높은 편인데 조금 낮춰서 플레이하는 것을 권유드린다. 이 자리를 통해 관련 문제에 대해 죄송하다는 말 드리고 싶다.

Q : 영지의 저택에서 정령들의 스탯을 올릴 수 있는데, 배치를 이쁘게 하지 않으면 관련 건물을 찾기가 어려운 문제가 있다. ‘명일방주’의 무역소같이 한번에 쉽게 변경하는 등의 시스템을 추가해줄 수 있나?

A : 영지의 경우 ‘스타듀벨리’를 플레이했던 경험과 의견을 모아서 나왔는데, 현재 영지 내에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 개발하고 있는 상태다. 그런데 타 콘텐츠에 비해 우선도가 조금은 밀려있는 상태다. 추후에 영지에 많은 개선이 있을텐데 조금만 기다려주셨으면 좋겠다. 영지에 대해서는 죄송하다는 말 드리고 싶다.

Q : 마지막으로 ‘에버소울’의 이용자들에게 한마디 부탁한다.

A : 이번 인터뷰에서 정말 솔직히고 많은 답을 드린 것 같다. ‘에버소울’이 반주년을 맞이했는데, 정말 이용자들과 같이 만들어온 게임이라고 생각한다. 많은 응원 주신만큼, 더 좋은 게임으로 보답할 수 있도록 노력하겠다.

여름 이벤트가 중반에 도달했는데, 이번 여름 이벤트는 두번으로 나뉘어져있다. 다음 여름 이벤트도 준비하고 있고, 인터뷰가 공개될 시점쯤 신규 메인 스토리가 추가되는데 정말 재미있게 만들었다. 앞으로도 ‘에버소울’에 많은 기대 부탁드린다. 긴 인터뷰를 봐주실 분들에게 감사하다는 말 드리고 싶다.

곧 전모가 공개될 ‘TL’…’리니지’와 다른 엔씨표 MMO 보여줄까

드디어 엔씨소프트의 프로젝트 ‘TL’이 베타테스트를 시작한다.

‘TL’은 오랜만에 등장하는 PC 전용 MMORPG다. 엔씨소프트도 ‘블레이드 앤 소울’ 이후 약 10여년만에 PC 전용 MMORPG를 출시하는 것이다. 수년전부터 모바일과 PC에서 플레이할 수 있는 크로스플랫폼 MMORPG는 출시되고 있으나 PC 전용 MMORPG는 거의 출시된 적이 없다. ‘TL’은 PC와 함께 콘솔로도 출시될 예정이다. 모바일 버전은 기본적으로는 출시되지 않으며 스트리밍 서비스를 통해 지원할 예정이다.

‘TL’은 잘 알려진 것처럼 아마존게임즈와의 협력을 통해 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 국내에서는 엔씨소프트가 서비스하지만 북미와 유럽, 일본 같은 글로벌 서비스는 아마존게임즈가 담당한다. 아마존게임즈가 서비스하기 때문에 국내 게이머에게 비난받는 과금 요소도 변경이 예상된다. P2W 대신 배틀패스 등을 통한 비교적 순한 맛의 과금 모델이 예상된다. 엔씨소프트는 이미 베타테스트에서 BM 모델도 경험할 수 있도록 준비했고 이를 통한 피드백도 받을 예정이다.

‘TL’은 최근 10여년 가까이 즐겨왔던 모바일 기반의 MMORPG에서는 경험하지 못한 새로운 즐거움을 제공할 것으로 보인다. 우리가 최근 수년동안 즐겨온 MMORPG는 모바일 플랫폼을 기반으로 했기 때문에 많은 제약이 뒤따랐다. 작은 화면으로는 캐릭터의 정교한 이동과 전투가 불가능하다. 이를 모바일에서 구현한다면 게이머는 극심한 피로에 시달릴 가능성이 높다. 그래서 대부분의 모바일 기반 MMORPG는 자동 이동, 자동 사냥을 기본을 한다.

게임을 즐기는 입장에서 편할 수도 있지만 한편으로는 조작을 통한 다양한 인터랙티브적인 요소가 사라질 가능성이 높다. 그러나 ‘TL’은 PC를 기반으로 하기 때문에 자동 이동, 자동 사냥이 아닌 수동 플레이를 근간으로 한다. 그래서 ‘TL’은 캐릭터의 클래스가 없고 2종류의 무기를 선택하여 상황에 따라 클래스를 교체하며 플레이한다. 원거리 무기로 적을 공격하다가 근거리 무기로 바꿔 사용할 수도 있고, 여러 무기를 통해 다양한 조합을 만들 수 있다. 이렇게 ‘TL’은 모바일이 아닌 PC를 기반으로 하면서 전투의 근간도 달라졌다.

이외에도 PVP는 필수가 아닌 선택사양이다. 국내 유명 MMORPG는 PVP를 핵심 콘텐츠로 제공하는 경우가 많다. 그래서 게이머는 상대보다 더 강해지기 위해 더 오랜 시간 플레이해야 하고 또 결제를 해야 한다. 그리고 이는 진입장벽으로 다가왔다. 하지만 ‘TL’은 월드의 대부분이 안전지역으로 일반 잡몹이나 보스와의 전투가 발생한다. 사람과의 PVP는 선택을 통해 결정할 수 있다. 그래서 무분별한 PVP로 좌절하고 게임을 접는 경우는 거의 발생하지 않을 것으로 보인다.

이렇게 ‘TL’은 모바일 플랫폼 기반이 아닌 PC용으로 설계된 MMORPG다. ‘TL’이 오랜 기간 동안 많은 개발비가 투자된 게임이라는 것 외에도 모바일 기반의 MMORPG에서 느끼지 못한 다른 방향의 게임성을 보여줄지 기대되는 이유다.

(sources from resopp-sn.org)

레드오션인데도 FPS 장르에 국산 게임 몰린다…크래프톤까지 합세

국내 게임사들이 슈터 장르에 도전하며 출시 준비에 박차를 가하고 있다. '루트 슈터'는 슈팅 게임과 RPG가 결합된 장르로, 넥슨의 '퍼스트 디센던트', 엔씨소프트의 'LLL'등이 출시 준비중에 있다.

하지만 PFS장르는 크래프톤의 배틀로얄 게임 '배틀그라운드' 성공 이후 제대로 된 성공 사례를 찾아보기 힘든 장르다.

최근 발표된 센서타워 자료를 보더라도 모바일 게임의 경우 슈터 장르의 비중은 RPG나 전략에 비해 크게 낮다. 매출도 그렇고 다운로드도 마찬가지로 비중이 낮은 장르다.

그럼에도 국내 게임사들이 이 장르에 도전을 하는 이유는 한번 성공하면 대박으로 이어지기 때문인 것으로 풀이된다.

넥슨의 '퍼스트 디센던트'는 3인칭 슈터 전투에 RPG 플레이를 결합한 루트슈터(Looter Shooter) 장르의 PC∙콘솔 기반 게임으로, SF 스타일의 판타지 세계관을 바탕으로 미려한 비주얼과 매력적이고 유니크한 캐릭터를 선보인다.다양한 스킬과 액션, 총기를 이용한 호쾌한 전투와, 거대 보스를 공략하는 퀄리티 높은 PvE 슈터 전투의 재미도 제공한다.

엔씨의 LLL은 2024년 출시를 목표로 개발 중인 트리플 A급 신작이다. 3인칭 슈팅과 MMORPG, 두 가지 장르를 결합한 것이 특징이다. 오픈 월드의 자유로운 경험과 플레이어 간의 협력, 전략적 전투를 핵심 요소로 개발하고 있다. 다양한 타깃을 대상으로 세밀한 조작감이 요구되며, 특수 병기를 적재적소에 전략적으로 활용하는 것이 LLL 전투의 핵심이다. 사격, 이동, 탐색, 멀티플레이 등 슈팅 게임의 핵심 요소가 존재한다. 스토리는 폐허가 된 서울에 등장한 돌연변이들을 소탕하는 SF 스타일의 배경이다.

크래프톤도 이 대열에 뛰어들었다. 크래프톤의 독립 스튜디오 5민랩은 19일 스팀에 ‘킬 더 크로우즈(Kill The Crows)’의 데모를 출시했다. 뒤틀린 서부시대를 배경으로 한 탑다운 아레나 슈터 게임이다.이용자는 복수심에 불타는 총잡이 ‘이사벨라’가 되어 까마귀 모습으로 변한 적들을 무찔러야 한다.

이용자는 리볼버로 총격전을 펼쳐야 한다. ‘이사벨라’를 비롯해 보스를 포함한 모든 적들이 한 발의 총알에 쓰러지기 때문에, 이용자는 적들의 사격과 근접 공격을 피해 숨고 구르면서 주어진 무기와 환경을 활용해 최대한 많은 적들을 제압해야 한다.

이용자는 특수 기술인 ‘쇼다운’을 적극적으로 사용해 게임을 풀어나가야 한다. ‘쇼다운’은 동시에 여러 적들을 조준 사격하고 한 번에 모든 총알을 재장전해 위기를 벗어날 수 있는 기술로, 적을 하나씩 쓰러트릴 때마다 차오르는 ‘쇼다운’ 게이지를 모아 사용할 수 있다.

또한 게임을 플레이하며 다양한 조건을 만족시키면 리볼버, 탄창, 패시브 기술 등을 추가로 해금할 수 있다. (sources from resopp-sn.org) 시간이 지날수록 더 어려운 적들과 보스가 나타나므로, 장비를 다양하게 조합해 싸움을 헤쳐 나가야 한다. 추가 장비 요소는 추후 정식 버전에서 공개될 예정이다.