[인터뷰] 예측하지 못한 장소에서의 전투가 차별점…‘오버워치 2’ 신규 PVP 모드 플래시포인트의 모습은-

블리자드는 오는 11일 ‘오버워치 2’에 적용되는 대형 업데이트인 ‘침공’을 앞두고 관련 화상 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 이야기 임무, 플래시포인트, 신규 영웅 총 3가지로 나뉘어 진행됐으며, 본 기사에서는 PVP 모드인 플래시 포인트에 대한 내용이 담겨 있다.

플래시포인트는 신규 PVP 모드 중 하나로, 각 팀은 2개의 부활 지점을 가지고 있으며 5개의 거점에서 경쟁하게 되는데, 대칭적인 맵의 구조를 가진 것이 특징인 신규 전장이다.

이날 화상 인터뷰 자리에는 라이언스미스 수석 레벨 디자이너와 다니엘 맥고완 총괄 환경 아티스트가 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.

Q : 신규 모드인 플래시포인트의 기획 의도와 이용자들이 어떤 경험을 하기 바라는지 궁금하다.

라이언 : ‘오버워치 2’에서 새로운 것들을 디자인할 때마다 가장 큰 가치를 둔 부분이 다양성이다. 이 다양성이 극대화된 것이 플래시포인트다. 거점이 바뀌는 것 때문에 매 순간이 다르게 전개되며, 예측하지 못한 경로에서 싸우게 된다.

그렇기에 이러한 면들이 이용자들에게 색다른 재미를 가져다주지 않을까 생각한다. 또한 다음 거점 점령지까지 이동하면서 숨을 돌릴 수 있어, 신규 이용자들도 게임의 템포에 맞춰서 잘 플레이할 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 거점 점령전 방식은 기존에도 존재했다. 그렇기에 플래시포인트에서만 느낄 수 있는 차별점이 궁금한데, 이에 대해 말해줄 수 있나?

라이언 : 점령전 같은 경우는 각각의 라운드가 하드 리셋되는 형식을 가지고 있다. 하지만 플래시포인트는 동일한 맵에서 플레이를 계속하여 점령하는 방식의 모드다. 그렇기에 이동간에도 교전이 일어날 수 있고, 예측하지 못한 곳에서 전투가 발생할 수도 있다. 이런 예측 불가능한 점들이 이전 점령점과 다른 차별점이라고 생각한다.

Q : 내부 테스트에서 플래시포인트의 평균 플레이 타임이 어느 정도 나왔는지 궁금하다.

다니엘 : 이번 모드의 평균 플레이타임의 경우 최소 시간은 8분, 최장 시간은 12분 정도 나왔다. 정말 치열하게 해도 15분 정도였다.

라이언 : 이전 점령전의 경우 거점하는데 걸리는 시간이 120초였는데, 플래시포인트는 70초로 짧은 편이다. 그렇기에 각 점령지마다 1~2회 정도의 한타 및 팀 전투가 발생할 것으로 예측하고 있다. 이처럼 시간 자체를 줄였기에 모드의 플레이 시간이 같이 줄을 것이라 예상하고 있다.

Q : 플래시포인트는 준 대칭적인 맵 디자인을 가지고 있는데, 게임 기획적인 측면에서 맵 디자인에 대한 이야기를 듣고싶다.

다니엘 : 굉장히 좋은 질문이다. 맵을 설계할 때 중요한 것들이 있는데 첫 번째가 재미, 두 번째가 공정성이다. 그렇기에 이번 맵을 설계할 때 불공정한 자리 및 위치를 차지하지 않게 하는 것이 목표였다. 그렇기에 약간의 대칭성을 가지고 있으며, 어느 방향에서든 동일한 수준의 구조물을 사용할 수 있게 만들었다.

Q : 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 불구하고 첫 거점이 중앙지역으로 고정되었는데, 이러한 결정을 내린 이유는?

라이언 : 맵을 굉장히 넓게 사용하게 되는데, 첫 시작은 이용자들이 어느 정도 예측해야 안정적인 플레이가 가능하기에 중앙 거점부터 시작하게 만들었다.

Q : 플래시포인트는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까?

다니엘 : 테스트 초기, 말씀해 주신 기동력 같은 부분에서 영웅 간의 차이가 있었다. 계속 테스트를 진행하며 다양한 요소들을 추가해 기동력에 대한 부분을 보완할 수 있게 만들었다. 아트적인 면에서도 맵의 어디에 있던 특정 구조물을 볼 수 있도록 만들어 브리핑하기에도 쉽게 준비했다.

라이언 : 맵의 크기 때문에 아마 초기에는 기동성이 좋은 영웅들을 위주로 이용자들이 플레이할 것이라 생각한다. 그러나 익숙해진다면 맵에서의 영웅들의 이점을 살리기 위해 많은 조합이 나올 것이라 생각한다. 예를 든다면 길목을 차단하는 방어 위주의 조합과 단순 기동력을 살린 조합 간의 대결이 나올 수도 있다.

Q : 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙을 가지고 있다. 밸런스적인 면에서 많은 고민을 한 것으로 보이는데, 관련 문제를 해결하기 위해 어떤 장치들을 준비했는지 궁금하다.

라이언 : 각 팀 별로 2개의 리스폰 구역이 설정되어 있고, 활성화된 플래시포인트의 거점에 따라 리스폰 위치가 활성화되는 방식이다. 특정 팀이 극단적으로 유리한 상황이 나오지 않도록 하기 위해 이동하는 시간까지도 생각해 밸런스를 맞췄다.

리스폰 구역이 있다 보니 특정 팀이 시간적인 유리를 점하는 상황도 나올 것이다. 그러나 거점 활성화까지 30초의 시간이 있기에 충분하다고 생각한다. 이러한 변동성 떄문에 플래시포인트를 박진감 넘치게 즐길 수 있을 것이다.

[인터뷰] 예측하지 못한 장소에서의 전투가 차별점…‘오버워치 2’ 신규 PVP 모드 플래시포인트의 모습은-

Q : 마지막으로 한마디

다니엘 : 한국 팬들이 매번 ‘오버워치’의 신규 모드가 나올 때마다 열렬히 지지해 준다. 그렇기에 플래시포인트를 어떻게 플레이하실지 굉장히 기대하고 있다. 관련된 많은 의견을 들을 수 있도록 준비하고 있겠다.

라이언 : 이 밖에도 내부적으로 정말 멋진 콘텐츠르들을 많이 준비했다. 이 자리에서 모두 공개하고 싶지만 쉽지 않다. 짧게 말할 수 있는 것은 ‘오버워치’의 미래는 밝다는 것이다.

‘창세기전’ 12월 출시 확정…1990년대 게임 4종의 부활

국내에서 큰 사랑을 받았던 1990년대 게임들이 다시 부활하고 있다.

먼저 국내 소프트맥스가 개발했던 ‘창세기전’이 오는 12월 닌텐도 스위치로 재탄생한다. 레그스튜디오가 개발 중인 ‘창세기전 회색의 잔영’은 1990년대 국내 PC 게이머들에게 큰 사랑을 받은 ‘창세기전’과 ‘창세기전 2’를 합친 리메이크 작품이다. 라인게임즈는 오는 12월 ‘창세기전 회색의 잔영’의 출시를 확정하고 한국닌텐도와 국내 유통에 대해 협력할 예정이다.

이 게임은 스토리와 전투 방식 등 원작의 장점을 계승하는 한편 언리얼 엔진 4로 개발하여 고품질 그래픽으로 재탄생시켰다. 원작의 유명 캐릭터인 흑태자나 이올린 팬드래건 등 주요 캐릭터를 현대 감각으로 재탄생시키는 한편 원작 개발 당시 개발하지 못한 세부 스토리도 추가할 예정이다.

창세기전 회색의 잔영

1990년대 디스크 스테이션에 수록됐던 롤플레잉 게임 ‘환세취호전’도 11월 30일에 출시된다. ‘환세취호전’은 일본 컴파일이 개발한 게임이지만 이번에 출시되는 신작은 국내 개발사 웨이코더가 개발하고 대원미디어가 퍼블리싱을 담당한다. 스위치로 출시되는 ‘환세취호전 플러스’는지난 플레이엑스포에서도 좋은 평가를 받았다. (sources from resopp-sn.org) 1990년대 느낌의 그래픽과 스토리는 살리는 한편 전투와 조작, UI 등 게임 시스템은 개선했다. 이 게임도 원작에서는 볼 수 없던 새로운 콘텐츠가 추가될 예정이다.

1990년대 인기 오락실 게임 ‘스노우 브라더스 2’도 스위치로 부활한다. 그라비티는 CRT게임즈와 ‘스노우 브라더스 2 스페셜’의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 1탄과는 달리 4명의 주인공이 등장하는 것이 특징으로 CRT게임즈는 원작 이외에도 온라인을 통한 4인 플레이, 서바이벌 모드, 타임어택 모드 등 새로운 요소를 추가할 예정이다. CRT 게임즈는 이 게임이 전작 ‘스노우 브라더스’를 10만장 이상 판매하며 ‘스노우 브라더스’ IP를 성공적으로 부활시켰다 ‘스노우 브라더스 2 스페셜’은 스위치 및 PC 등으로 출시할 예정이다.

한편 1990년대 여성들에게 큰 인기를 얻었던 ‘프린세스 메이커 2’도 부활한다. 12월 21일에 출시할 예정인 ‘프린세스 메이커 2 리제네이션’은 30주년을 기념하여 탄생한 게임으로 2004년에 출시한 ‘프린세스 메이커 2 리파인’을 기반으로 하지만 원작자 아카이 타카미가 고해상도 일러스트를 새로 디자인하고 오프닝 애니메이션 추가와 UI 개선을 통해 완성도를 높인 작품이다. 이 게임은 CFK를 통해 국내에 한국어로 정식 출시될 예정이며 스위치, 플레이스테이션 4, 5, PC로 출시된다.

이 게임들은 지금도 두터운 팬층을 자랑하는 게임들로서 1990년대 인기 게임의 부활을 알리고 있다.

예약 100만 넘긴 ‘아레스’….인게임 영상도 180만 조회수

카카오게임즈의 하반기 대작 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'가 예약 5일만에 100만명을 돌파했다. 인게임 영상도 180만 조회수를 돌파하며, 이용자들의 높은 관심을 받고 있다.

주요 게임사에서 출시한 대형 MMORPG들이 중세 판타지를 배경으로 하는 전통적인 분위기인 반면, ‘아레스’는 미래를 배경으로 하는 SF와 판타지가 조합된 독특한 콘셉트가 특징이다.

카카오게임즈 조계현 대표는 지난 3일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "'아레스'는 높은 퀄리티를 가지고 있고 글로벌에서도 크게 환영 받을 수 있는 게임이다. 글로벌 성공 경험이 있는 개발팀의 기술력을 바탕으로 완성도 높은 게임을 준비하고 있다"며 글로벌 출시에 대한 포부를 밝힌 바 있다.

‘아레스’는 ▲광활한 우주를 배경으로 한 독창적 미래 세계관과 탄탄한 시나리오 ▲디테일과 속도감을 모두 잡은 고퀄리티 그래픽 ▲다양한 타입의 '슈트'를 실시간으로 교체하며 진행하는 전략적 & 논타겟팅 전투 ▲지상과 공중을 아우르는 탈것과 이를 토대로 완성된 입체적인 게임플레이를 제공하며, 외모의 세세한 부분까지 변경할 수 있는 최상급 커스터마이징 기능, 모션 캡쳐를 활용한 역동적 액션과 조작감으로 차별화된 재미를 즐길 수 있다.

미래 세계관과 화려한 그래픽, 조작의 재미를 느낄 수 있는 역동적인 액션은 북미를 포함한 서구 게임 시장의 이용자들이 선호하는 포인트다.

지난해 10월 공개한 인게임 트레일러 영상은 실제 게임 플레이 장면을 직접 촬영한 것으로, ‘아레스'의 고퀄리티 그래픽과 화려한 액션을 생생하게 확인할 수 있다.

기존에 공개된 다양한 슈트를 활용한 '아레스'만의 화려한 전투 장면을 볼 수 있다. 영상 속 캐릭터는 슈트를 실시간으로 교체할 수 있는 '슈트 체인지'를 통해 각기 다른 전투 스타일로 다수의 몬스터를 사냥하고, 강력한 보스를 공략한다.

트레일러 영상을 보고 "트레일러 보고 해보고 싶은 게임 오랜만이다", "보기만해도 타격감 좋아보인다","모바일 게임 그래픽 퀄리티가 이정도나 나오나요?" 등 트레일러 영상에 대한 이용자들의 반응이 기대감을 나타내고 있다.

'아레스'의 광활한 배경과 함께 각 지역을 넘나드는 다양한 종류의 탈 것도 이번 영상에서 확인할 수 있다. 지상에서 빠르게 이동할 수 있는 ‘호버보드’와 ‘스카우터’, 공중 탈 것 '발키리' 등으로 공중을 자유롭게 누비며 전투를 펼치는 장면을 실제 게임에서와 같이 생생하게 경험할 수 있다.