Archives December 2023

소마, 침식, 연성, 형상…’프라시아 전기’ 달라진 게임 용어들, 무슨 뜻일까-

'프라시아전기'가 30일 자정에 출시됐다. 이런 저런 상반된 평이 나오는 가운데, 가장 눈에 띄는 것 중의 하나가 달라진 게임 용어들이다. 가장 관심을 모았던 영변, 영웅 변신은 '형상'이다. 지금까지 리니지 시절부터 계속 '영변'이라 불렀던 것인데, '형상'이라는 단어는 상당히 이질적으로 와 닿을 수 있다. 이외에도 '기억회복', '추종자', '결사' 등 알듯말듯한 단어들이 상당히 많아졌다. 과연 프라시아 전기에서는 어떤 용어가 달라졌을까?

◇4종의 클래스와 12종의 스탠스 구분하기

호칭이 달라진 것 중 가장 큰 것이 클래스(직업, 캐릭터)다. 프라시아 전기는 환영검사, 향사수, 주문각인사, 집행관의 4개 클래스가 존재한다. 홈페이지에는 각각 남성과 여성이 섞여 있지만 4개 클래스 모두 남성과 여성이 존재한다. 환영검사는 자객의 느낌의 근거리 딜러(검사), 향사수는 원거리 딜러(궁수), 주문각인사는 마법사(힐러), 집행관은 탱커다.

이들이 사용하는 '스탠스'라는 것도 익숙하지 않은 단어다. 스탠스는 말 그대로 입장, 태도, 자세를 뜻하는 것으로 '프라시아 전기'에는 각 캐릭터마다 3개의 구분이 있다는 것을 의미한다. 여기서는 무기 종류라고 봐도 무방하겠다. 환영검사의 스탠스(무기 종류)는 환영검(쌍칼), 장검(대검), 환영방패(방패)의 3가지다. 무기에 따라서 스킬이 달라지고, 공격이 달라진다는 내용이다.

무기 종류는 향사수(궁수)가 가장 느낌이 온다. 단궁, 장궁, 대석궁의 3개 무기를 착용할 수 있다. 일반 롤플레잉 게임에서 활, 석궁, 이렇게 나뉘는 경우가 많은데 단궁은 짧은 활, 장검은 긴 활, 대석궁=석궁과 같이 풀이할 수 있다. 단궁은 고속 연사가 가능하고, 장궁은 느리지만 묵직한 공격을 할 수 있다.

(quotes from resopp-sn)

◇영변(형상), 합성(연성), 컬렉션(보유 능력) 메뉴 살펴보기

지금까지 살펴본 것은 캐릭터이고, 영웅변신을 뜻하는 '형상' 메뉴는 별도로 있다. 여기에는 일반부터 전설 등급까지 다양한 형상이 존재한다. 변신이 다른 모습이니 다른 형상(모습), '형상'이라는 단어가 틀린 어휘는 아닌 듯싶다.

형상을 자세히 보면 전설등급과 일반 등급은 커다란 차이를 보인다. 신화 형상 '어둠을 가르는 달'의 경우 공격력이 25, 명중이 23, 추가피해가 21, 무기 추가 공격력이 15다. 이외에도 스킬피해 저항률, 무기 공격력 저항률, 이동 속도 가속, 기본 공격 가속, 스킬 가속 등의 다양한 버프가 존재한다. 또 여기 12개의 옵션이 붙은 '전장 지배'라는 스킬에 약점공략, 임전태새 등 다양한 옵션이 붙은 스킬이 기본 적으로 붙어 있다.

여기에 비해 기본으로 받게 되는 고급 형상 '푸른 매듭 갑주'의 경우 공격력+2에, 명중+1, 이동속도 가속3%, 기본 공격 가속+80, 스킬 가속+50으로 커다란 차이를 보인다. 여기서 '기본 공격 가속'이라는 것은 다른 게임에서 '공격력 증가'를 의미한다. 퍼센트가 아니라 직관적이지는 않다.

'형상' 메뉴에는 '연성', '보유능력'이라는 3개의 탭이 존재한다. 이중 연성(鍊成)은 '쇠붙이 따위를 불려서 물건을 만듦'이라는 뜻으로 합성을 의미한다. 또 '보유 능력'이 바로 리니지 라이크에서 흔히 볼 수 있는 '컬렉션' 메뉴다. 그런데 이 '보유 능력' 메뉴는 같은 컬렉션 메뉴인 '기억회복'과는 구분된다. '기억회복'이 제대로 된 '컬렉션' 메뉴이고, '보유 능력'은 형상을 가지고 있으면 종류에 맞는 스탯을 획득할 수 있는 것이다. '기억회복'과 같이 녹이는 개념의 아니다. 탈것 역시 형상과 같이 '연성', '보유능력'이라는 탭이 존재한다.

◇게임 메뉴에 나타난 다른 게임 용어 살펴보기

그리고 '어시스트'는 방치형 모드를 얘기하는 것이다. 게임에서 나가더라도 계속해서 사냥이 이루어지며, 여기서 사냥 설정과 이동 설정이 가능하다. 이용자들이 가장 궁금해 하는 것 중의 하나가 어시스트 모드 설정을 해 두고 게임을 종료해도 되냐는 것인데, 종료를 해도 된다. 설정을 하고 나면 ‘앱 나가기’ 버튼이 있는데 이 버튼을 누르면 게임이 종료된다. 설정할 때 9시간 등 최대 어시스트모드 시간이 있으니 확인하면 된다.

그리고 추종자는 인형이다. 등급이 존재하며, 추종자는 경험치 학습서를 통해 레벨을 올릴 수가 있다.

특히 눈에 띄는 것이 하나 있는데 '침식'이라는 용어다. 장비강화에서 보면 '성공'이나 '파괴' 두 가지만 있는 것이 아니라 '침식'이라는 것이 있다. 무슨 개념일까? ‘프라시아 전기’ 용어사전에서는 장비가 과도한 주문서의 얽힘으로 망가져 내부의 심연이 흘러나오는 상황을 말한다고 되어 있다. 이렇게 된 장비는 매우 불안정해져서 모두가 구입을 꺼리고, 심연 잉크를 통한 마법 부여도 불가능해진다고 되어 있다.

말 그대로다. 무기 강화의 경우 +8강부터 파괴가 아닌 침식이 나타난다. 그렇게 9강, 10강까지 침식이 나오고 11강부터는 파괴가 나타난다. 침식이 일어나면 보라색 연기가 피어오르는 모습이 된다. 이렇게 침식이 되면 상품-성장-침식 해제 주문서를 사야 한다. 이 주문서는 무기, 방어구, 장신구 주문서가 별도다. 희귀와 영웅 등이 등급이 존재하고, 희귀는 625다이아, 영웅은 2500 다이아로 녹녹하지 않은 가격이다.

메뉴에 나와 있지 않지만 ‘리니지’의 아인하사드와 같은 개념의 아이템도 있다. 바로 ‘소마’라는 것이다. 설명을 보면 대지에 스며든 소마를 정제하여 만든 물약이다. 사용시 스탠더의 힘을 증폭하는 소마력을 500만큼 채운다. 전투중 소마력을 사용하여 소마피해+1, 소마 명중+1의 능력을 얻는다고 도 되어 있다.

이 아이템이 주는 효과는 캐릭터창 바로 아래 버프 효과에서 확인할 수 있다. 버프효과가 주욱 나열되어 있는 다른 게임들과 달리 프라시아 전기는 버프 아이콘 하나에 다 들어가 있다. 이중 소마 효과가 가장 위에 나타난다. 기본 적으로 피해+1과 명중+1이 지속되는 만큼 계속 구매를 해주는 것이 좋다.

◇공식 홈 가이드 ‘프라시아 전기’ 용어 사전

채팅 창을 보면 ‘전기’가 무엇이냐고 묻는다. 30레벨을 달성하도 첫번째 챕터를 클리어하고 나면 진행해야 하는 일종의 퀘스트 덩어리다. '전기'는 각 파벌에 대한 에피소드를 확인하고, 임무를 진행하여 보상을 획득할 수 있는 메뉴다. 자신의 캐릭터 및 각 파벌의 대표 NPC를 확인할 수 있다. (sources from resopp-sn.org) NPC 상단에서 각 파벌의 에피소드 진행 상태를 확인할 수 있다. 조건이 돼야만 나타나고, 37레벨 현재 4개의 전기 내용이 표시되고 있다. 메뉴에서 ‘퀘스트’와 별도로 ‘전기’라는 메뉴가 존재한다.

'아퀴'와 '얽힘'이라는 단어도 어렵다. ‘결사’도 그렇고, 이런 단어는 ‘프라시아 전기’에서만 나오는 세계관과 관련된 내용이다.우선 ‘얽힘’이라는 것은 파도 세계(프라시아 전기의 무대가 되는 세계)를 비롯한 온 우주의 근본 에너지를 말한다. 모든 우주는 수많은 에테르들이 미세한 실과 같은 형태로 얽혀 에너지를 만들어냈다.아퀴는 엘프가 엘프가 새로운 세계에 적응하기 위해 포기한 엘프의 본질이 조각처럼 떨어져 나온 것이다. 황금색이고 엘프가 이를 지니고 있으면 더 강한 힘을 사용할 수 있게 된다.

결사는 스탠더들의 집단이다. 길드라고 보면 된다. 스탠더는 플레이어를 말한다. 얽힘의 힘을 가진 인간이 심연의 힘까지 흡수해 탄생한 존재들이며, 엘프에게 대적할 수 있는 힘을 가진 유일한 인간들이다. 결사는 스탠더와 산토템, 이를 따르는 추종자로 이루어져 있다.

검은칼은 세계의 얽힘을 의도적으로 찢어내 심연을 불러올 때 사용하는 무기다. 얽힘공단이 만들어냈으며, 현재는 보편화되어 결사에서도 얽힘공단의 입회 하에 만들 수 있게 되었다.

[인터뷰] ‘회복은 타겟팅 차지형, 유틸 점수는 만점’ … 개발자가 말하는 ‘오버워치 2’ 신규 영웅 라이프위버의 특징은-

타겟팅 회복능력과 함께 다양한 유틸리티를 가진 지원형 영웅이 ‘오버워치 2’에 찾아온다.

블리자드는 29일 ‘오버워치 2’의 신규 지원형 영웅인 라이프위버의 소개를 위해 개발자 화상 인터뷰를 진행했다. 라이프위버는 태국 국적의 자연을 사랑하는 콘셉트를 가진 지원형 영웅으로, 지원형 영웅 최초로 차지해서 아군을 회복시키는 회복의 꽃과 밟으면 위로 올라가게되는 연꽃 단상, 자신의 위치로 아군을 끌어다니는 구원의 손길 등 다양한 유틸리티 스킬을 가진 것이 특징인 영웅이다.

이처럼 라이프위버가 다양한 특징을 가지고 있기에 인터뷰 자리가 만들어졌고, 자리에는 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브 디자이너, 촌라왓 탐마완 선임 테크니컬 아티스트, 케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서가 참석했다.

이날 인터뷰에는 신규 캐릭터인 라이프위버의 스킬과 캐릭터 배경 등에 대한 질의 응답이 이어졌다. 아래는 진행된 인터뷰 Q&A 내용의 전문이다.

Q : 라이프위버는 지원 영웅 최초로 에너지를 모아 치유하는 능력을 가지고 있다. 이러한 방식을 채택하게 된 특별한 이유가 있는가?

케니 : 라이프위버의 에너지를 모아서 치유하는 능력은 에임에 다소 어려움을 겪는 초보 이용자들도 쉽게 아군을 회복시킬 수 있는 방식으로 설계 방향을 잡았다. 그렇기에 초보자와 숙련자간의 큰 차이가 벌어지지 않도록 숙련자들이 라이프위버를 사용할 때 과도한 이득을 보지 못하게 만들었다.

에너지를 모아서 치유하는 것 뿐만 아니라, 꽃봉오리가 피어나는 아트적인 부분에 대해서도 개발진 내부적으로도 흥미로운 콘셉을 가지고 있다고 생각하고 있다.

가빈 : 말씀해주신 디자인이 시각적으로도 개발팀에서도 이쁘다는 평가를 받았다.

촌라왓 : 아트나 UI적인 부분에서도 차지를 많이할수록 힐량이 늘어난다는 것을 직관적으로 볼 수 있게 만들었다.

Q : 기본 공격 스킬인 가시 연사는 투사체를 연사하는 방식이기에 DPS가 좋아보인다. 어느정도 공격적인 플레이를 염두했는지 궁금하다.

케니 : 가시 연사 스킬의 경우 방어적인 수단의 보조 기술이라고 볼 수 있다. 가시 연사 스킬의 대미지도 강하겠지만 투사체 스킬이기에 목표로한 적에게 도달하기까지 시간이 일부 걸린다는 단점도 확인해야 할 것이다.

힐링 스킬인 치유의 꽃도 차지하는데 시간이 걸리기에, 이러한 요소들을 고려해 지원형 영웅으로써 힐을 얼마나 많이할 수 있을지 전투마다 선택해서 사용해야 한다고 생각한다.

가빈 : 이처럼 공격스킬을 내가 위험에 처했을 때 스킬들을 적재적소에 사용해야 한다는 것을 게임 내에서 살펴볼 수 있을 것이다.

Q : 치유의 꽃은 에너지를 모으는 것에 비해 치유량이 높은 것 같지는 않다. 즉시 발동되는 다른 지원 영웅의 회복 능력과 비교해서 라이프위버의 치유 능력만의 특장점은 무엇인가?

케니 : 라이프위버를 효과적으로 사용하기 위해서는 치유의 꽃이 타겟팅이기에 아군들의 체력 상태를 보면서 필요한 영웅에게 상황에 맞게 회복을 주는 것이 중요하다. 그렇기에 치유의 꽃을 차지하면서 적절하게 사용한다면 회복 효율은 매우 효과적일 것이라고 생각한다.

다른 지원형 영웅들과 비교했을 때 라이프위버만의 강점에 대해 말한다면 회복 능력에 추적이 달려있다는 점을 들고 싶다. 다른 영웅들에 비해 치유의 꽃은 내가 원하는 아군에게 추적해서 회복시켜줄 수 있기에, 이 부분이 타 지원형 영웅들과 차이점이자 강점이라고 생각한다.

촌라왓 : 특히 치유의 꽃은 먼 거리에서도 치유할 수 있어 안전한 팀 운영을 도와줄 수 있다.

Q : 라이프위버의 힐(치유의 꽃)은 추적 방식이고, E스킬(구원의 손길)을 통해 아군을 손쉽게 위기에서 구할 수 있으며, 죽었을떄도 힐 아이템을 남긴다. 자체적인 생존 기술(산들 걸음)까지 보유하고 있는데, 초심자를 위한 회복 영웅 캐릭터를 의도한 것인가?

케니 : 라이프위버의 영웅 디자인 목표는 모든 종류의 이용자들이 다 즐겁게 플레이할 수 있게 설계했다. 그렇기에 라이프위버의 능력들이 실력을 가리지 않고 잘 어울리게 사용할 수 있도록, 스킬들이 소프트 타겟팅을 갖추게만들어 모두가 여유롭게 플레이할 수 있다고 생각한다.

Q : 앞서 지원 영웅이 위협에 대처할 수단을 추가하는 것이 목표 중 하나로 언급됐다. 라이프위버의 연꽃 단상은 이를 위한 스킬인가? 기획 의도가 궁금하다.

케니 : 연꽃 단상은 위협에서 벗어날 수 있는 유용한 기술이자, 아군도 지원할 수 있게 설계됐다. 아군에게 연꽃 단상을 사용하여 위치를 조정하거나 좋은 사격각을 만들 수 있게 사용할 수 있다. 이러한 면들이 연꽃 단상의 장점이라고 생각하고, 아군 스킬들과 조합됐을 때 더 강력한 모습을 보일 것이라고 예상한다.

Q : 라이프위버는 연꽃 단상, 산들 걸음 등 생존기로 사용할 수 있는 기술이 2개나 존재한다. 이전 신규 영웅인 키리코도 순보와 정화의 방울을 사용해 타 지원 영웅보다 좋은 생존 능력을 보여줬는데 신규 지원 영웅과 기존 지원 영웅간의 생존 격차가 커질지 우려된다. 이에 대해 개발팀은 어떻게 생각하는가?

케니 : 라이프위버의 연꽃 단상 같은 스킬들이 독특한 장점을 가지고 있기는 하지만 약점도 가지고 있다. 연꽃 단상의 경우 계속 유지되지 않고, 쿨타임 동안 취약한 상태에 놓이게 되다. 또 파라나 에코 같은 영웅들이 라이프위버를 쉽게 잡을 수 있다고 생각한다. 이러한 점들 때문에 영웅 밸런스는 어느정도 잡혀있다고 생각한다.

Q : 라이프위버의 구원의 손길은 아군을 당겨오는 스킬이다. 아군의 위치에 영향을 미치는 보호스킬은 한편으로는 단점이 될 수 있따. 어떤 식으로 사용되리라 생각하고 디자인을 했는가?

케니 : 다른 영웅들의 스킬들과 조합한다면 구원의 손길로 이른바 슈퍼 세이브를 하는 순간이 많이 나올 것이라 예상하고 있다. 내부적으로도 테스트했을 때 라이프위버가 멋진 순간을 보여주는 것을 많이 볼 수 있었다.

그렇기에 아군을 멋지게 살려내는 것을 주로 생각해 디자인했고 절벽, 지형지물에서 과도하게 안좋은 방향으로 사용되지 않게했다. 쿨타임을 길게 설정했기에 스킬을 현명하게 사용해야 할 것이다.

가빈 : 케니님이 말한 내용에 공감한다. 개인적인 경험으로 내부 테스트를 진행했을 때, 탱커 포지션을 담당해 돌진에 실패하며 적 진영에 혼자서 고립됐는데, 아군 라이프위버가 멋있게 구해준 순간이 있다. 이처럼 게임 내 플레이적인 요소에서 새로운 선택지를 줄 수 있는 영웅이기에 구원의 손길이 마음에 드는 스킬이라고 생각한다.

Q : 힐이 추적 방식인 대신 힐량이 조금 낮고, 충전하는 데도 시간이 걸린다. 강력한 세이브와 유틸리티 능력에 대한 패널티인가? 아울러 라이프위버가 향후 게임 플레이에 어떤 변화를 가져다 줄 것으로 기대하는가?

케니 : 치유의 꽃을 풀차지하게되면 강력한 회복력을 보여준다. 그렇기에 기본 힐량이 적은 것이 페널티라고 생각하지 않는다.

촌라왓 : 라이프위버의 경우 다양한 유틸리티 기술을 통해 다른 지원형 영웅들이 하지 못하는 일들을 할 수 있다. 내부 테스트를 진행했을때도 다양한 활용 방식이 나욌기에 게임 플레이에 신선함을 만들어 주지 않을까 생각하고 있다.

Q : 6시즌에서도 지원 영웅 추가를 예고했다. 키리코와 라이프위버 그리고 신규 지원영웅까지 몇 시즌에 걸쳐서 다수의 지원 영웅을 선보이는 셈인데, 지원 영웅의 풀을 계속해서 늘려나가는 의도가 궁금하다. (sources from resopp-sn.org)

케니 : 지원형 영웅의 경우 공격형 영웅들에 비해 숫자가 적었던 것이 사실이다. 그렇기에 역할간 밸런스를 맞추려한 시도라고 봐주시면 될 것 같다. 지원형 영웅을 주로 하는 이용자들이 최대한 다양한 영웅들을 상황에 맞게 플레이하며 게임을 즐기는 것을 바라고 있다.

Q : 오버워치 세계관 내에서 라이프위버는 어떤 역할과 목표를 갖고 활약할 예정인가?

가빈 : 라이프위버는 팀 내부적으로도 많은 노력을 기울인 영웅이다. 라이프위버는 부유한 가정에서 태어나 어릴 때부터 똑똑하고 창의성이 뛰어난 모습을 보여, 부모가 여러 학교에 보내며 라이프위버를 교육시켰다.

그럼에도 불구하고 라이프위버가 너무 총명해 학교의 교육들이 라이프위버의 능력에 미치지 못했다. 이후 부모들이 보낸 학교 중 하나가 건축 아카데미인데, 그곳에서 건축가라는 직업이 라이프위버에게 큰 영향을 끼치게된다.

건축일에 대해 배워가다보니 자연에 대해서도 많은 흥미를 가지게되었고, 특히 자연에 애정을 느껴 정원과 식물학 축제에도 다니게 됐다. 그러다보니 전세계 여행을 다니며 세계의 피해를 복구하기위해 스스로 깨닮음을 얻었느나, 자신의 학교의 제단이 전세계에 피해와 오염을 입히는 주체인 것을 알고 좌절을 느끼게 된다.

그러다보니 자신이 익힌 기술인 생체과학을 토대로 세계와 자연을 돕기로 했는데, 학교에서는 이것을 탐탁치 않게 여겼다. 당연히 학교와 라이프위버가 대립하게 됐고, 라이프위버가 결국 학교를 떠나 혼자 생활하며 새로운 기술을 탐구하기 시작하는 배경을 가지고 있다.

Q : 시마다 가문과 친밀한 키리코, 널 섹터의 수장인 라마트라 등 인전 신규 영웅은 기존 오버워치 영웅들과 조금씪 연결점이 있었다. 라이프위버의 경우 기존 오버워치 영웅과 어떤 관계가 있는가?

가빈 : 라이프위버는 시메트라와 룸메이트가 된 적이 있다. 게임 내 상호작용에서도 볼 수 있을텐데 토르비욘과도 상호작용이 있을 것이다. 학교를 떠났을 때 오버워치와 관련된 일을 트로비욘과 같이 했기 때문이다. 이러한 부분들을 이용자들이 재미있게 즐겨 주실 것이라고 내부적으로 기대하고 있다.

Q : 라이프위버는 콘셉트적으로 시메트라와 관련있어 보이는데, 스토리적으로도 그런지 궁금하다.

가빈 : 위에서 언급했던 것 처럼 게임 내 상호작용을 통해 만나실 수 있을 것이다. 시메트라와의 연관된 콘셉트 등은 성우를 선택할 때부터 고민을 하게 됐다. 그래서 성우분들의 라이프위버 샘플대사 녹음본을 들었는데, 시메트라와의 친근함, 우정 등의 연기가 느껴지는 것을 바로 선택하게 됐다.

추후에 나올 스토리에 대해 스포일러를 드릴 수는 없으나 시메트라는 아직도 비슈카르와 함께하고 있고, 라이프위버는 자신만의 여정을 나서고 있다. 두 캐릭터가 파워풀한 모습을 가지고 있기에 이후 스토리가 재미있게 진행될 것이라 기대해주셨으면 좋겠다.

촌라왓 : 두 영웅은 같은 건축가 학교를 나왔다는 공통점이 있다. 그리고 둘다 지형적인 요소를 생성한다. 시메트라가 과학적인 기술을 쓴다면, 라이프위버는 자연적인 요소를 사용한다고 보면 될 것 같다.

Q : 과학의 힘으로 자연을 다룬다는 설정이 독특하다. 젠야타처럼 불교의 느낌도 드는데, 라이프위버를 만들 때 특별히 영감을 얻은 대상이 있는가?

촌라왓 : 라이프위버의 시각적인 면을 살펴보면 ‘만다라’라는 개념의 기하학적인 콘셉트를 많이 사용했다. 수학적인 원리와 자연적인 탄생을 연결짓는 요소인데, 전세계의 이상향, 균형 등을 간조하는 개념이라고 볼 수 있다. 이러한 점을 비주얼적인 면에서 녹이기 위해 노력했다.

그렇기에 전세계를 치유하고 자연과 과학을 연결하는 목적을 가진 라이프위버의 배경이 식물을 사용하는 힐러의 콘셉트에 맞아 떨어졌다.

Q : 라이프위버는 오버워치 최초 동남아시아 영웅같은데 국적을 태국으로 설정한 이유와 동남아시아 배경의 신규 전장도 나오는지 궁금하다.

케니 : 위 질문에 대답해드리려면 라이프위버를 처음 기획했을 때에 대해 말씀해드리면 될 것 같다. 식물을 사용하는 지원형 영웅의 콘셉트를 오랜 시간동안 디자인했다. 그러던 중 촌라왓 아티스트가 팀원들에게 태국의 문화와 예술을 소개한 적이 있었다.

그때 태국 문화에 대해 알게됐는데 라이프위버의 콘셉트가 기획되던 중이라 잘 맞다고 생각해 채택하게 됐다. 태국이라는 나라의 문화에 있는 요소들이 매력적이고 멋있게 느껴져 라이프위버에 채택했다고 볼 수 있다.

촌라왓 : 2년전 팀에 함께하게 되면서 관련 내용으로 브레인스토밍을 하고 있었다. 동남아시아의 문화를 대표하는 것들이 많이 있었는데 그 중 하나가 태국이기에 관련 내용으로 발표를 진행했다. 발표를 진행했을 때 라이프위버라는 캐릭터를 구상하고 있는지 전혀 모른 상태였는데, 우연히 타이밍이 맞아 진행하게 되었다.

가빈 : 전장 관련해서 질문을 주셨는데 아직 정보를 드리기는 어려울 것 같다. 여러가지 흥미로운 작업을 진행하고 있으니 조금만 기다려주셨으면 좋겠다.

Q : 연꽃 단상과 생명의 나무는 간의 지형지물을 생성해 기존 플레이에 변화를 줄 것으로 보인다. 메이보다 더 강력하게 설계됐고 스킬을 사용하면 상대 투사체를 막는 능력을 가지고 있는데, FPS에서 지형지물 창조는 밸런스적인 문제를 만들 수 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

케니 : 지형지물을 생성한다는 요소는 영웅 디자인에서 많은 고민을 하게하는 요인중 하나다. 영웅 디자인을 할 때 최우선으로 생각하는 것이 ‘재미있는 스킬을 가지고 있는가?’라고 볼 수 있다. 이것을 기반으로 테스트를 진행하고 스킬의 컨셉이 잡힌 이후 밸런스 작업을 진행하게된다.

라이프위버의 경우 생명의 나무가 기술적으로 흥미로운 점들이 많이 있다. 그렇기에 공, 수에 있어 생명의 나무가 불공평하게 사용되지 않도록 노렸다.

촌라왓 : 다른 오브젝트와 겹치는 등 기술적인 이슈가 있을 수도 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 내부에서 기술적으로 많은 노력을 기울였다. 궁극기를 사용했을 때 메이의 기술보다 오래 유지되도록 설계했는데, 내가 의도하지 않은 공간에 나무가 생성되도 취소할 수 있도록 만들었다. 이러한 요소들고 게임 내에서 사용할 수 있을 것이라고 생각한다.

Q : 신규 영웅의 출시는 항상 e스포츠에 큰 영향을 미쳤다. 라이프위버가 출시 후 오버워치 리그나 컨텐더스 등의 e스포츠 메타에 어떤 변화를 가져올 것으로 예상하며, 오버워치 프로 선수들이 라이프위버로 어떤 순간들을 만들어내기를 바라는가? 또한 오버워치의 2023년 리그에서 라이프위버를 언제부터 사용할 수 있는지도 궁금하다.

케니 : 라이프위버는 공격력과 구원의 손길과 같은 다양한 능력을 적절히 활용하면 매우 강력한 영웅이기 때문에 경쟁전에서 큰 영향력을 발휘할 수 있을 것으로 예상하고 있다. ‘오버워치 2’의 이용자들은 모든 영웅을 창의적으로 활용하고 있으며, 이용자들이 상황에 따라 신규 영웅을 어떻게 활용할지 지켜보는 것도 저희의 즐거움 중 하나다.

라이프위버는 이달 말 오버워치 리그의 신규 시즌이 시작되면 만나볼 수 있을 것이다.

Q : 아나와 겐지 조합처럼 어떤 영웅이 라이프위버와 잘 어울린다고 생각하는지 궁금하다. 또한 연꽃 단상은 캐서디가 궁극기를 사용할 때 들어올리는 방식으로도 활용될 수 있을 것 같은데, 이렇듯 만약 개발팀에서 내부 테스트를 진행하면서 재미있었던 순간이 있다면 말해줄 수 있는가?

케니 : 플레이 테스트에서 트레이서, 겐지 등 공격적인 측면 공격수와의 조합에서 성공적인 모습을 많이 볼 수 있었다.

촌라왓 : 각 기술이 한 가지로만 활용되는 것처럼 보이지만 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 예를들어 생명의 나무와 같이 아군을 치유하는 목적으로 사용할 수도 있지만, 보호 목적으로도 사용이 가능하다.

그렇기에 가장 기억의 남는 순간이 있다면 바스티온으로 플레이해서 맵 건너편의 적을 향해 궁극기를 조준했는데, 적들이 생명의 나무 아래로 숨어버려서 아무것도 못한 순간이 있다.

Q : 신규 영웅 라이프위버를 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

가빈 : ‘오버워치’팀에 항상 많은 열정과 성원을 보내주는 한국 이용자들에게 감사하다. 이번에 출시할 신규 콘텐츠들로 많은 재미를 드릴 수 있도록 노력하겠다.

촌라왓 : 한국 이용자들이 라이프위버를 다양한 방면으로 즐기는 것을 내부적으로도 기대하고 있다. 플레이하시게되면 재미있는 순간들이 많이 있을 것이다. 여러 방면으로 사용가능한 캐릭터이기에 기대하고 있다.

케니 : 매번 ‘오버워치’에 보내주시는 성원에 감사하고 있다. 창의적이고 신선하게 게임을 즐기는 한국 이용자들이기에 라이프위버를 어떻게 사용할지 기대하고있다.

모으는 재미 멈출 수가 없어…수집형 RPG 계속 나온다!

모으는 재미가 가장 강도된수집형 RPG가 이용자들과 만나기 위해 연이어 출시 준비를 서두르고 있다. 특정 캐릭터들을 수집 및 육성하는 게임을 수집형 게임이라 칭한다. 최근에는 콘솔/휴대용보다는 모바일 게임이 이런 수집형 게임에 해당되는 작품이 많이 출시되고 있다. '데미안 전기', '디스라이트'가 9일 공개됐고사이버펑크풍 이차원 수집형 RPG ‘응: 인터루나’와 '이터널 삼국지’ 등의 게임도 최근 예약에 들어갔다. 카카오게임즈의 수집형 RPG '에버소울'에서는 신규 콘텐츠가 업데이트됐다.

해긴은 창사 이후 최초로 수집형 RPG를 선보인다. 그간 해긴은 야구게임이나 골프게임, 메타버스 게임 등 캐주얼 게임을 위주로 선보여 왔다. 수집형 RPG는 이보다 좀 더 신경을 써야할 것이 많은 게임이고, 해긴이 처음으로 선보이는 타이틀이라 주목도가 높다.

해긴 관계자는 "데미안 전기는 그 동안 캐주얼성이 강한 게임을 선보인 해긴에서 처음으로 선보이는 RPG 장르 게임"이라며, "수집형 RPG라는 장르에 맞게 매력적인 캐릭터들과 펼쳐 나가는 방대한 서사를 담고 있다"고 전했다.

4월 글로벌 게임 시장 동시 런칭을 목표로 하는 해긴의 '데미안 전기'는 몰입감 넘치는 스토리를 기반으로 한 수집형 RPG로, 서로 다른 문화를 가진 5개의 대륙에서 보인 75명(런칭 기준)의 영웅들, 그리고 영웅 간의 관계를 완성해 나가는 과정을 담고 있다.

캐릭터 일러스트와 게임 중간 등장하는 화려한 컷신, SD(Super Deformation)로 제작된 귀여운 렌더링 캐릭터는 게임에 보는 맛을 더하며 이용자들의 수집 욕구를 자극시키며, 빠른 성장을 돕기 위한 레벨 공유 시스템, 캐릭터간 조합을 활용한 전투 시스템 등 캐릭터가 중심이 되는 수집형 RPG 고유의 게임성을 추구했다.

9일 첫 선을 보인 파라이트 게임즈의 3D 수집형 RPG ‘디스라이트’는 미국과 독일, 캐나다 등 국가에서 먼저 서비스하며 인기 게임 1위 및 2022년 해외 구글 플레이 올해의 베스트 게임 수상했다.‘디스라이트’는 릴리스 게임즈가 심혈을 기울여 개발한 모바일 게임이다. (quotes from resopp-sn) 독특한 세계관 속에서 도시와 패션의 아름다운 비주얼과 트렌디한 EDM 사운드를 통해 다양한 재미와 즐거움을 선사한다.

신화나 전설 속 인물의 특성을 갖고 활약하는 에스퍼는 게임의 꽃이다. 특유의 배경과 분위기에 걸맞은 패션과 비주얼로 무장한 에스퍼를 수집하고 육성하여 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 자신만의 에스퍼 조합을 완성시켜 여러 가지 전략으로 스토리를 즐기거나 새로운 콘텐츠와 상위 난이도에 도전하는 등의 방식으로 게임에 깊이 빠져들어 즐길 수 있다.

최근 예약에 들억나 이스카이펀의 '응: 인터루나’는 사이버펑크 콘셉트의 미래 소녀와 함께하는 모바일 수집형 RPG다. 미래 소녀의 색다르면서 세련된 비주얼을 마주할 수 있으며, 고퀄리티 캐릭터 더빙으로 매력을 더했다. 다섯 개 종족으로 나뉜 이들을 수집하고 육성해 나만의 조합을 완성하고, 다양한 전략을 사용하면서 게임을 즐길 수 있다.

정령이 출전하는 정령 시스템, 랜덤성의 재미가 있는 후보 출전 시스템, 그 밖의 특성이나 포지션, 진법과 같은 시스템으로 보다 전략적인 전투가 가능하게 했다. 이용자는 편한 자동전투와 급성장이 가능한 육성 시스템으로 원하는 캐릭터를 손쉽고 다양하게 육성할 수 있으며, 수사장으로서 시공을 넘어선 만남 스토리를 비롯해 다양한 콘텐츠를 통해 게임에 더욱 깊이 몰입할 수 있다.

‘이터널 삼국지’는 고전 ‘삼국지’ 세계관을 바탕으로 한 모바일 수집형 전략 RPG다. ‘유비’와 ‘관우’ 등 역사 속 영웅이 대거 등장하며, 삼국지 시대를 배경으로 판타지가 융합된 독창적인 스토리가 특징이다. 여러 영웅을 수집하고 성장시키는 시나리오 모드 및 길드원과 함께 보스를 토벌하는 ‘신수 레이드’ 등 다양한 전술적 콘텐츠를 통해 역동적인 대규모 전투 플레이 경험을 선사할 것으로 기대된다.

‘이터널 삼국지’는 ‘이터널소드: 군단전쟁’에 이어 컴투스홀딩스와 킹미디어가 두번째로 호흡을 맞추는 작품이다. 이 게임은 올해 2분기 국내 출시 후, 하반기에는 글로벌 시장에도 선보일 예정이다.

한편, 카카오게임즈는 9일, 모바일 수집형 RPG ‘에버소울’에 대규모 콘텐츠 업데이트 및 플라워 이벤트를 실시했다.먼저, 길드원과 함께 보스를 공략하는 ‘길드 레이드’를 첫 번째 보스 ‘샤리트’와 함께 선보인다. 이용자는 파티원에게 특수 효과를 부여하는 ‘보물’을 지정해 ‘길드 레이드’에 참여한 뒤 보스를 처치할 수 있다.

‘챔피언스 아레나’는 5인의 정령으로 구성된 파티 3개를 편성해 공격과 방어를 수행하는 신규 경쟁 콘텐츠다. 파티마다 ‘보물’ 하나를 선택해 특수 효과를 부여할 수 있으며, 3번의 전투 중 2승을 먼저 거두는 이용자가 승리한다. (sources from resopp-sn.org) 이용자들은 오는 22일까지 ‘챔피언스 아레나’에서 승리 시 보상을 2배 획득할 수 있다.

이와 함께, 30일까지 봄맞이 기념 플라워 이벤트 ‘너의 마음에 피어나는 봄’을 진행한다. 이번 스토리는 ‘플로라 데이’를 앞두고 구원자와 정령 ‘클라라’, ‘하루’가 함께 ‘행운의 꽃’을 찾기 위해 하얀울새 숲을 수색하며 펼쳐지는 이야기를 담고 있다.

소니, 리모트 플레이 전용 게임기 플레이스테이션 포털 공개

소니가 소문으로 나돌던 리모트 플레이 휴대기기 플레이스테이션 포탈을 공개했다.

거실에서 플레이스테이션 5로 게임을 즐기고 있는데, 다른 가족이 TV를 시청하려고 한다면? 이때 게임을 중단하지 않고 즐길 수 있도록 하는 리모트 플레이 게임기가 플레이스테이션 포탈이다.

(quotes from resopp-sn)

플레이스테이션 5의 게임을 리모트 플레이를 통해 즐길 수 있는 플레이스테이션 포탈은 듀얼센스처럼 적응형 트리거와 햅틱 피드백 같은 주요 기능이 포함되어 있다. (sources from resopp-sn.org) 8인치 LCD 화면을 통해 1080P 해상도와 60프레임을 지원하여 플레이스테이션 5의 고품질 게임을 간편하게 즐길 수 있다. 듀얼센스의 장점이 모두 포함되어 있어 플레이스테이션 5와 거의 동일한 감각으로 게임을 즐길 수 있는 것이다.

리모트 플레이 게임기이기 때문에 별도의 전용 게임은 없고 플레이스테이션 5에서 보유한 게임을 와이파이를 통해 플레이스테이션 포탈로 플레이할 수 있다. 즉 거실 TV를 다른 가족이 사용하는 경우 플레이스테이션 포탈을 통해 게임을 즐기는 것이다. 또한 플레이스테이션 5로 게임을 즐기다가 플레이스테이션 포탈로 빠르게 전환할 수 있다.

반면 플레이스테이션 VR2 게임이나 플레이스테이션 플러스 프리미엄에서 제공하는 클라우드 스트리밍 게임은 지원하지 않는다. 플레이스테이셔 포탈을 즐기기 위해서는 5Mbps 이상의 와이파이 환경이 필요하며 더욱 쾌적한 플레이를 위해서는 15Mbps 이상의 환경이 필요하다. 플레이스테이션 포탈은 올해 연말 출시할 예정이며 가격은 199.99달러로 결정됐다. 국내 출시 일정과 가격 등은 별도로 안내할 예정이다.

또한 소니는 펄스 엘리트 무선 헤드셋과 펄스 익스플로어 무선 이어버드도 공개했다. 펄스 엘리트 무선 헤드셋은 무손실 오디오 환경을 구현한 헤드셋으로 접이식 븜 마이크와 AI로 강화된 노이즈 감소 기능을 통해 배경 소음을 필터링할 수 있다. 또한 펄스 익스플로어 무선 이어버드는 플레이스테이션 최초의 무선 이어버드 세트로 듀얼 마이크와 노이즈 감소 기능을 통해 주변 소음을 필터링하고 무손실 오디오 환경도 구현했다. 또한 충전 케이스도 함께 제공한다.

펄스 엘리트 무선 헤드셋은 149.99달러, 펄스 익스플로어 무선 이어버드는 199.99달러에 출시될 예정이며 국내 출시 일정 및 가격 등은 추후 안내할 예정이다.

블룸베리 리조트, 마닐라 인근 해안에 세 번째 필리핀 카지..

Bloomberry Resorts & Entertainment는 필리핀에 세 번째 통합 리조트를 건설하기 위해 75억 5천만 PHP(1억 4400만 달러)의 토지를 구입하기로 합의했다고 밝혔습니다.

회사는 증권 거래소 제출 서류에서 토지가 Cavite의 Ternate에 있는 Paniman 지역에 있다고 말했습니다.이 지역은 수도 마닐라의 남쪽 해안에 있습니다.

Solaire Entertainment Property Holdings 부서는 지역 토지 소유자로부터 평방미터당 평균 가격 PHP2,700에 총 2,797,768 평방미터의 토지를 구입하기로 합의했습니다.

세계 최고 수준의 카지노를 갖춘 복합 리조트 및 엔터테인먼트 복합 단지를 건설할 계획이라고 밝혔습니다.작업은 내년에 데뷔할 예정인 케손시티에 솔레어 노스(Solaire North) 부동산을 열면 시작될 것입니다.

블룸베리는 현재 마닐라 엔터테인먼트 시티에서 솔레어 리조트 & 카지노를 운영하고 있으며 한국 제주도에도 자산을 보유하고 있습니다.이번 달에는 PH 리조트의 지연된 세부에메랄드 베이프로젝트와 클락 자유 무역항 지역 개발 계획도 인수할 계획이라고 발표했습니다.함께 투자하면 블룸베리가 필리핀에서 지배적인 사업자로 거듭날 것입니다.

Bloomberry 는 1Q22에 8분기 만에 처음으로흑자를 냈고, 코로나19 상황이 허락하는 한 올해 내내 사업이 계속 성장할 것이라고 확신한다고 말했습니다.

(sources from resopp-sn.org)

회사는 성장을 뒷받침하는 국내 대중 시장 운영에서 강한 반등을 보았다고 말했습니다.

1Q22 EBITDA는 전년도보다 2배 증가했으며 연속 54% 증가했습니다.총 게임 수익은 1년 전보다 89억 PHP가 증가했으며 전 분기보다 12% 증가했습니다.회사는 1분기 연결 순이익 6억 7,940만 페소를 보고했는데, 이는 작년 같은 분기의 7억 8,080만 페소의 순손실과 전 분기의 13억 페소의 순손실에서 역전된 것이다.

필리핀은 아시아에서 현지인의 도박이 허용되는 유일한 관할 구역 중 하나이며 올해 회복 면에서 가장 강력한 국가 중 하나가 될 것으로 예상됩니다.

이 나라는 2월 중순에 국경을 다시 열었고 카지노는 3월 초부터 최대 용량으로 운영되기 시작했습니다.

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